De multitudes con síndrome de túnel carpiano

octubre 5, 2011 2 comentarios

Si no te gustan los lugares atestados de gente, la gente pedante y estás algo desencantado con el mercado actual, ¿para qué vas al Gamefest?, preguntará algún lector comepringles. Pues oiga, es en la propia esencia que alberga esta cuestión donde reside la verdadera magia del evento. Tenemos una feria de videojuegos a gran escala en España, amigos. Un punto de reunión anual donde pueden juntarse los pececillos y tiburones la industria para vivir una jornadas bañados en multitudes ávidas de monitores gigantes y posters gratis. Una oportunidad para revitalizar la industria y profesionalizar algo más el ámbito informativo. También me ha contado alguien que se podían probar juegos, y que incluso se iban a ver tetas en vivo. Había que echar un vistazo.

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Gamefest 2011 en un minuto

octubre 4, 2011 12 comentarios

No soy amigo de las multitudes, de hecho, me suele producir un terrible sentimiento de ira cualquier tipo de aglomeración poblacional, amén de odiar con locura a esos jugones de renombre que se te presentan por el nick y antes de darte la mano ya te están diciendo que tienen un blog. No me atrae casi ninguna de las novedades que están por salir, y las que de verdad me interesan no tienen apenas presencia en la feria. Y por eso he ido al Gamefest. Al menos vi una teta, y sin pagar.

Software para crear juegos sin tener que programar (mucho)

mayo 13, 2011 26 comentarios

Todos los bohemios y soñadores que pretenden ponerse a crear juegos siempre se echan un poco para atrás cuando tropiezan con el requisito de tener que saber programar para hacer algo medianamente decente. Desde luego, si uno quiere meterse en un proyecto de cierta envergadura es bastante útil tener nociones básicas en metodología de la programación para poder enfrentarse a cualquier cosa que le echen a la cara aún tocando el tema de la implementación de forma tangencial, pero el embrollo de buscar librerías y aprender a usarlas (véase Allegro y SDL para C ó PyGame para Python, por decir algo) no está al alcance de todos. Y no hablemos ya de codearnos con OpenGL y DirectX, con esos libros de documentación de indecente extensión que dan mareitos con solo mirar las pastas.

Como no todo el mundo ha nacido para programar y eso de ser multidisciplinar no es nada sano, existen un buen puñado de entornos de desarrollo que nos resuelven la papelera con frontends y lenguajes simplificados de alto nivel, ahorrándonos todo el embrollo de la programación y dejándo ese tema tan solo como una alternativa si queremos realizar cosas de cierta complejidad. El siguiente listado de programas cubren un buen espectro de géneros y son freeware o extremadamente baratos teniendo en cuenta lo que aportan. Hay muchísimos más de los que podéis dejar referencias en los comentarios si los conocéis. Estos son algunos de los más simples y efectivos que servidora ha tenido el gusto de probar. Al lío, montepío.

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El embargo de Largo v1.0

mayo 6, 2011 5 comentarios

A esto que llega una tarde gris y anodina y le entran a uno ganas de ponerse a crear algo, lo que sea. Navegando por la red me reencontré con el Game Maker, un entorno de desarrollo de juegos de chichinabo que ya conocía desde hace años pero siempre subestimaba. La cosa es que lo he probado y tiene muchísimo potencial, con una suerte de lenguaje de scripting propio la mar de versátil. De hecho, las producciones del gurú indie Locomalito como Viriax y Hydorah están hechas con él.

He invertido en esa chorrada poco más de una tarde, así que no le pidáis peras al olmo. Mi record está ahora mismo en 6300 puntos. A ver si tenéis pelotas de superarlo, mequetrefes. Sé que me voy a buscar un problema con los abogados de George Lucas, pero qué leches, me gusta el mambo. Espero que os guste el asunto, aunque solo sea por 5 minutos.

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Mamá, quiero hacer videojuegos. Epílogo

mayo 2, 2011 6 comentarios

Hace ya más de un año que conté por aquí mis desventuras en eso de querer hacer videojuegos, cuyo alcance se encontraba en mi escala particular al mismo nivel que conducir por mi barrio un Ecto-1 con faldones y música de Georgie Dann. La cosa es que desde entonces he recibido un buen puñado de e-mails de lectores que como yo siempre se han sentido atraídos por este campo creativo tan atractivo como desafiante. Lo que en su día eran más lamentos que otra cosa se han ido convirtiendo durante los últimos meses en una posibilidad real, y mira tú cómo son las cosas que he acabado trabajando en ello. Efectivamente compañeros, hago videojuegos de los de verdad. O al menos en eso estamos.

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Tebeos de videojuego

octubre 29, 2010 7 comentarios

Es de sobra conocido que el mundo de los cómics sirve de fuente de inspiración para desarrollar juegos desde que el mundo es mundo y Gabe Newel pesaba menos de tres dígitos. Los superhéroes americanos o el manga y el anime son fuente inagotable de recursos que utilizan el tirón mediático como recurso atrayente para el consumidor, igual que sucede con el cine, aunque este último arte, al estar ya más que trillado, no es un buen caldo de cultivo como llevamos viendo todos estos años con “videojuegos oficiales de la película” y demás zarandajas sacacuartos.

El noveno arte va más allá de tíos en mallas y personajes andróginos con poderes sobrenaturales. Servidor es un ferviente consumidor de tebeos desde su más tierna infancia, por lo que el presente artículo tiene doble función: Presentar unos cuantos cómics que considero piezas de arte que deben ser promovidas para el disfrute de mis lectores, así como mostrar unas cuantas fuentes que bien podrían servir como base para desarrollar unos videojuegos la mar de apañados.

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Tutorial de pixel art y animación casera (I)

octubre 2, 2010 22 comentarios

El dibujo al píxel es un coñazo de cojones, hay que tener eso claro. Lo que en un principio era la única forma de realizar gráficos resultones utilizando los limitados recursos de los ordenadores y consolas de hace años ha acabado convirtiéndose en el sumun de la añoranza de unos tiempos mejores. Muestra de ello es la cantidad de juegos que salen últimamente y que utilizan esta vertiente artística de forma premedita y con alevosía con la intención de atraer al público haciendo uso tan solo del tufillo old school que desprenden.

Por motivos que no vienen al caso he realizado una pequeña animación artesanal de un señor corriendo, y he pensado en compartir con vosotros mis humildes conocimientos en la materia para que respetéis a esos artistas de la baja resolución y os compadezcáis de esos problemas de túnel carpiano que han afectado a tantos animadores en su agotador cometido..

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