Hey guys! Para aquellos lectores generosos de corazón que tienen este sacrosanto lugar en sus feeds, me gustaría comentar que desde hace exactamente un mes estoy escribiendo cosas y cosillas para la web atrincherados.net, un simpático y humilde portal de videojuegos que necesita ese puntito de ignorancia camuflada en palabras poco comunes que solo yo puedo proporcionarles. Aunque tengo libertad para hablar de lo que quiera no suelo hacer el borrico demasiado, de modo que la tónica general de lo que publico allí tiene un aspecto algo más formal que lo que acostumbraba a esputar por estos lares. Son medios distintos, por lo que el enfoque también lo es.
El pluriempleo alternado con algunos quehaceres académicos me han impedido asomarme más por aquí, pero como buenos desconocidos que son, les puedo prometer sin necesidad de dar explicaciones si no lo hago que volveré, aunque centrando mis esfuerzos en las aventuras y desventuras que voy viviendo en esto del desarrollo profesional de videojuegos. En este enlace hay un listado de todo lo que he realizado en la web antes mencionada. No me azucen con un látigo al comprobar que he escrito en un mes más que en los dos últimos años por aquí. Disfruten y difundan su contenido ahora que pueden si les gusta, y no descarten verme por algún otro sitio en poco tiempo.
“Si no te gustan los lugares atestados de gente, la gente pedante y estás algo desencantado con el mercado actual, ¿para qué vas Gamefest?”, dirá algún lector comepringles. Pues oiga, es en la conjunción de todos estos factores donde reside la verdadera magia del evento. Tenemos una feria de videojuegos a gran escala en España, amigos. Un punto de reunión anual donde juntarse los pececillos y tiburones del ámbito informativo y vivir unas jornadas bañados en multitudes ávidas de monitores gigantes y posters gratis. Una oportunidad para revitalizar la industria y profesionalizar algo más el sector crítico del medio. También me ha contado alguien que se podían probar juegos. Y que se iban a ver tetas en vivo. Había que echar un vistazo.
No soy amigo de las multitudes, de hecho, me suele producir un terrible sentimiento de ira cualquier tipo de aglomeración poblacional, amén de odiar con locura a esos jugones de renombre que se te presentan por el nick y antes de darte la mano ya te están diciendo que tienen un blog. No me atrae casi ninguna de las novedades que están por salir, y las que de verdad me interesan no tienen apenas presencia en la feria. Y por eso he ido al Gamefest. Al menos vi una teta, y sin pagar.
Todos los bohemios y soñadores que pretenden ponerse a crear juegos siempre se echan un poco para atrás cuando tropiezan con el requisito de tener que saber programar para hacer algo medianamente decente. Desde luego, si uno quiere hacer un proyecto de cierta envergadura es bastante útil tener nociones básicas en metodología de la programación para poder enfrentarse a cualquier cosa que le echen a la cara, pero el embrollo de buscar librerías y aprender a usarlas como Allegro y SDL para C ó PyGame para Python (Lo más común para un principiante) no está al alcance de todos. Y no hablemos ya de codearnos con OpenGL y DirectX, con esos libros de documentación de tamaño indecente que dan mareitos con solo mirar las pastas.
Como no todo el mundo ha nacido para programar y eso de ser multidisciplinar no es sano para las neuronas, existen un buen puñado de programas que nos resuelven la papelera con frontends y lenguajes simplificados de alto nivel propios de cada entorno que nos ahorran todo el embrollo de la programación y nos lo dejan tan solo como una alternativa si queremos realizar cosas más complejas. El siguiente listado de programas cubren un buen espectro de géneros y son freeware o extremadamente baratos teniendo en cuenta lo que aportan. Hay muchísimos más de los que podéis dejar referencias en los comentarios si los conocéis. Estos son algunos de los más simples y efectivos que servidora ha tenido el gusto de probar. Al lío montepío.
A esto que llega una tarde gris y anodina y le entran a uno ganas de ponerse a crear algo, lo que sea. Navegando por la red me reencontré con el Game Maker, un entorno de desarrollo de juegos de chichinabo que ya conocía desde hace años pero siempre subestimaba. La cosa es que lo he probado y tiene mucho potencial a día de hoy, con una suerte de lenguaje propio la mar de versátil. De hecho, las producciones del gurú indie Locomalitocomo Viriax y Hydorah estáh hechas con él.
He invertido en esa chorrada poco más de una tarde, así que no le pidáis peras al olmo. Mi record está ahora mismo en 6300 puntos. A ver si tenéis pelotas de superarlo, mequetrefes.
Sé que me voy a buscar un problema con los abogados de George Lucas, pero qué leches, me gusta el mambo. Espero que os guste el asunto, aunque solo sea por 5 minutos.
Hace ya más de un año que conté por aquí mis desventuras en eso de querer hacer videojuegos, cuyo alcance se encontraba en mi escala particular al mismo nivel que conducir por mi barrio un Ecto-1 o ser contratado como DJ en la cantina de Mos Eisley. La cosa es que desde entonces he recibido un buen puñado de e-mails de lectores que como yo siempre se han sentido atraídos por este campo creativo tan atractivo a la vez que desconocido. Lo que en su día eran más lamentos que otra cosa se han ido convirtiendo durante los últimos meses en una posibilidad real, y mira tú cómo son las cosas que he acabado trabajando en ello. Efectivamente compañeros, hago videojuegos de los de verdad. O al menos en eso estamos.
Ejerzo de diseñador/creativo en una empresa con cierto renombre que desarrolla videojuegos para plataformas móviles. Ahora mismo estamos volcados en un proyecto para los dispositivos iOS de Apple, y por mucho que me intentara hacer una idea de cómo sería trabajar en algo así, andaba realmente lejos de saber lo complejo que puede llegar a ser. Eso de plantear un videojuego es fácil si se realiza una buena copia de algo que ya existe. El verdadero desafío está en crear algo realmente original que se adapte al público al que pretendemos que vaya dirigido. Una movida que te cagas con un trabajo de documentación y resolución de problemas bastante desquiciante. Y por mucho que me las quiera dar del Miyamoto del sur de Despeñaperros, los quebraderos de cabeza y callejones sin salida que pueden surgir en el proceso tienen tela.
No sería lícito dar detalles en profundidad del proceso de creación o de cómo he llegado a este punto. Basta decir que todos aquellos que me instaban a no tirar la toalla con todo este asunto merecen mis más sinceros agradecimientos.
No voy a decir que a partir de mañana vaya a volver a escribir por aquí pues ya sabes tú cómo es esto. Es como decir que mañana me fumo el último cigarro o que la semana que viene llevo el coche a la revisión, las cosas con calma. Desde luego no hay día que pase en el que no piense en un nuevo artículo o chascarrillo a compartir (mis amiguetes del Twitter o Tumblr bien lo saben) pero la vida aprieta mucho el fistro y el tiempo brilla por su ausencia en esto de sacar adelante una página yo solo a estas alturas de la vida. Independientemente de eso, en poco tiempo os encomendaré a determinados sitios donde voy a colaborar con artículos orientados exclusivamente al tema del desarrollo de juegos y demás tejemanejes de ámbito psicológico a la hora de elaborarlos. Y por supuesto, cuando asome de nuevo los hocicos por aquí os lo haré saber. Abrazos y restregones.
Es de sobra conocido que el mundo de los cómics sirve de fuente de inspiración para desarrollar juegos desde que el mundo es mundo y Gabe Newel pesaba menos de tres dígitos. Los superhéroes americanos o el manga y el anime son fuente inagotable de recursos que utilizan el tirón mediático como recurso atrayente para el consumidor, igual que sucede con el cine, aunque este último arte, al estar ya más que trillado, no es un buen caldo de cultivo como llevamos viendo todos estos años con “videojuegos oficiales de la película” y demás zarandajas sacacuartos.
El noveno arte va más allá de tíos en mallas y personajes andróginos con poderes sobrenaturales. Servidor es un ferviente consumidor de tebeos desde su más tierna infancia, por lo que el presente artículo tiene doble función: Presentar unos cuantos cómics que considero piezas de arte que deben ser promovidas para el disfrute de mis lectores, así como mostrar unas cuantas fuentes que bien podrían servir como base para desarrollar unos videojuegos la mar de apañados.
El dibujo al píxel es un coñazo de cojones, hay que tener eso claro. Lo que en un principio era la única forma de realizar gráficos resultones utilizando los limitados recursos de los ordenadores y consolas de hace años ha acabado convirtiéndose en el sumun de la añoranza de unos tiempos mejores. Muestra de ello es la cantidad de juegos que salen últimamente y que utilizan esta vertiente artística de forma premedita y con alevosía con la intención de atraer al público haciendo uso tan solo del tufillo old school que desprenden.
Por motivos que no vienen al caso he realizado una pequeña animación artesanal de un señor corriendo, y he pensado en compartir con vosotros mis humildes conocimientos en la materia para que respetéis a esos artistas de la baja resolución y os compadezcáis de esos problemas de túnel carpiano que han afectado a tantos animadores en su agotador cometido..
Internet es una herramienta que amplifica el ego del usuario. El hecho de poder meditar nuestras afirmaciones desde el cálido seno del hogar convierte a las redes sociales y sistemas de mensajería en un lienzo perfecto para plasmar las penurias del pueblo sin el pánico escénico y tendencia a la precipitación tan propia de la sociedad en la que vivimos. Desde que el gran público se abalanzó a la red de redes al ser censadas como “algo que está de moda” hemos visto cómo florecía una retorcida y desdibujada subcultura tecnológica de masas donde cualquier tribu social o tendencia underground tenía cabida, dando rienda suelta a la difusión de los rasgos distintivos y defectos de cada uno de manera amplificada.
La web 2.0, una ventana al resto del mundo, información instantánea entre dos puntos cualesquiera del globo, interacción social en pos del desarrollo, la tolerancia y la globalización. Todo esto está muy bien cuando un becario escribe un artículo en el 20 minutos sobre nuevas tecnologías, pero al final, el verdadero sustrato sobre el que se sustenta el uso que hace la gente de sus líneas ADSL se basa en paridas, paridas de proporciones épicas que han copado la red hasta el punto de tapar y esconder aquellos pequeños retales que son verdaderamente interesantes, amén de desaprovechar una poderosa herramienta de cara a la creatividad y el desarrollo personal.
Hablemos del mestizaje. Coger ideas de un lado y de otro para dar como resultado un producto que aunque aparentemente carezca del factor sorpresa, el mero hecho de aunar ingredientes que hasta ahora no han sido mezclados ya es de por sí una novedad. Singularity bebe de esta idea. Todo huele a visto, a sobado, pero la forja de este carismático batiburrillo tiene un algo especial. Y es que las cosas, si están hechas desde una base afianzada y testada, ya tienen medio camino recorrido. El resto es tener algo de arte, y a los de Raven Software les sobra.
Es como decir que Juan Mari Arzak encuentra en un sótano grabaciones de Un pinguino en mi ascensor junto a monedas de 2 reales y peladillas. 4 hours ago
Brutal sesión de Western atípico esta noche en @laSexta3 , 800 Balas y El bueno, el feo y el raro. Para pillar por banda el sofá y curtirlo. 9 hours ago
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