Atmósfera, susto y aleatoriedad: Los pilares del miedo

Según el diccionario de la real academia española, una de las acepciones de la palabra miedo resulta ser “Perturbación angustiosa del ánimo por un riesgo o daño real o imaginario”. El cine es capaz de hacer funcionar los mecanismos que hacen que la inquietud y el pavor se apoderen del espectador, pero a lo largo de su dilatada existencia y gracias a las innovaciones tanto gráficas como de diseño, los videojuegos han conseguido también ese propósito, provocando verdadera angustia a la hora de disfrutar de ciertos juegos. ¿Ese sentimiento no es más que otro aliciente a la hora de jugar? ¿Todos tenemos un pequeño masoquista en nuestro interior que relaciona el miedo y la diversión? Amigos del acongoje, la excitación audiovisual y el regocijo por una lectura de conceptos sin aparente relación, disfruten de esta recopilación de claves fundamentales para hacer temblar vuestros pads hasta la extenuación.

miedo0

Atmósfera:

Prevención o inclinación de los ánimos, favorable o adversa, a alguien o algo”

Y no me refiero a la del Gatekeeper. El pilar fundamental sobre el que se cimienta la inquietud es nuestra percepción de la ambientación. La conjunción entre imagen, audio y contenido es fundamental para ponernos en situación. Sin ir más lejos, y para dar un ejemplo entendible por todos, cualquier videojuego que se relacione argumentalmente con la obra de H.P Lovecraft y sus mitos de Cthulhu está condenado resultar inquietante y perturbador, y sin estar ni mucho menos relacionado con género de acción alguno. Los clásicos Prisioner of ice o Shadow of the comet son claros ejemplos de ello, pues aun siendo meras aventuras gráficas, nos mantenían en tensión a cada paso que dábamos, por lo que carecer de sensación de peligro y aun así permanecer inquietos es algo meritorio.

miedo6“Si las portada ya son así…”

Otro claro ejemplo de cómo no es necesario recurrir a otros recursos (que se analizan a continuación) es la aventura gráfica para PC Darkseed, en donde ni siquiera es necesario apoyar todo el peso de la tensión en el argumento, siendo el elaborado trabajo gráfico de H.G. Giger el motivo de nuestro sufrimiento. Otra razón para defender la atmósfera y la ambientación por encima del susto fácil, el hecho de que Darkseed data de 1992, varios años antes del boom de las 3d y los “excesos” gráficos en los videojuegos.

El rol clásico de PC también tuvo grandes ambientaciones. La compañía creadora de Simon the Sorcerer, Adventure Soft (antes llamada Horrorsoft, sin ir más lejos) nos trajo Elvira: Mistress of the Dark y su secuela, centradas en el personaje protagonista de la película del mismo nombre, así como Waxworks, títulos de principios de los 90 cuyos nombres erizarán los pelos del cogote a los más veteranos del género por su agobiante desarrollo. Los intrincados laberintos propios del género provocaban uno de los sentimientos más propicios para ensalzar el miedo, la sensación de agobio, claustrofobia y inquietud por saber lo que uno se a encontrar a cada esquina. Y es que siguiendo la estela comparativa con respecto al cine, ya no se hacen películas como antes.

waxworks_3“Horror a 256 colores”

Es curioso el hecho de que los géneros preferidos para llevar a cabo este tipo de obras fueran los más “pausados” y relajados por definición, rpgs y aventuras gráficas. Y es que tuvieron que florecer dos nuevas vertientes jugonas para desarrollar nuevas fórmulas, los first person shooters y los survival horror, que aunque muchos de ellos sustentaran su jugabilidad en una atrayente historia, se buscaría un nuevo tipo de miedo mucho más directo, los sustos.

Susto:

“Impresión repentina causada por miedo, espanto o pavor”

El recurso preferido por cineastas de poca monta para hacer estremecer al público de forma fácil es la muestra de imágenes de impacto en el momento más inesperado. La aparición en el encuadre de una figura peligrosa acompañada de un estruendo instrumental, el portazo a traición o la salida del malo de turno de un salto desde una esquina son mecánicas utilizadas hasta la saciedad. Con las mejoras gráficas en los juegos, el uso intensivo de las 3d y los gráficos fotorealistas se han podido representar estas situaciones con el mismo efecto que en el celuloide, relacionando hasta llegar a confundirse el cine con el juego en cuanto a las sensaciones que es capaz de transmitir.

La antes comentada llegada de los fps y los survival horror trajo consigo esta nueva escuela del terror. En mi caso particular recuerdo como uno de los mayores sustos vividos fue al comienzo del primer Alone in the dark, con esas dos criaturas saliendo de la ventana y la puerta de la buhardilla si no poníamos sendos muebles delante para impedir su paso. Igualmente y haciendo memoria, otro de los momentos más brillantes lo ostenta el primer Resident Evil. La primera vez que nos encontramos con un zombie con esa escena cinemática de la criatura girando la cabeza nos hizo ver en 1996 que la nueva  moda de las tres dimensiones había alcanzado su madurez sensorial, y vaya si lo hizo. Pero existe una escena todavía más icónica en dicho juego y que refleja mejor la idiosincrasia del “susto” videojueguil, y es cuando atravesamos por primera vez ese pasillo a mano derecha del hall principal de la mansión de Racoon City y al llegar al primer recodo vemos como un perro zombie atraviesa una ventana desde el exterior. Tanto el encuadre de la cámara como la música y efectos del momento se mimetizan en un todo para hacer de una escena tan simple un gran sobresalto.

miedo3“A traición que nos pillaron a todos”

El survival horror supo crear una experiencia cinematográfica, mientras que la otra reciente vertiente, el first person shooter acrecentó la interactividad y la sensación constante de peligro, en lo que se podría considerar como una evolución lógica de los rpgs europeos de avance por cuadros hacia un movimiento espacial más fluído y definido, con la consiguiente mejora de la experiencia a la hora de sobresaltarnos dado el frenetismo del género.

Wolfenstein 3D, Doom, Heretic, Hexen, Quake y demás obras magnas de ID Software poseen evidentes toques terroríficos relacionados con la violencia explícita, el gore,  y en casos estremos el satanismo y la interacción con criaturas y simbología demoníaca. Con estas credenciales, es normal que cada vez que escucháramos esa respiración entrecortada de los cacodemonios e imp’s nos volviéramos volvieramos un manojo de nervios, pues no hay nada más terrorífico que unir una buena ambientación con una ración  de sustos por doquier. Todos estos juegos crearon escuela, y han sido copiados, homenajeados y versionados hasta nuestros días, con resultados dispares. Ah, claro, y así funciona el cine también.

miedo5“Los wc en doom3 tenían el rollo de papel impoluto

Podría seguir comentando títulos aislados, pero creo que no es la misión de este artículo el ir enumerando los videojuegos más impactantes del género, pero aun así hay que remarcar que la industria ha ido evolucionando hacia nuevas fórmulas, como las del cine de terror oriental, madre de todos los sustos. El miedo por lo que no se puede palpar es otra de las inquietudes preferidas del ser humano. Espíritus y apariciones resultan terroríficas no por el hecho de ser criaturas de ultratumba, sino por no saber si se encuentran presentes, dada su mística invisibilidad.


La saga Fatal Frame/Project Zero supo recrear estas sensaciones haciendo que sólo pudiéramos ver a los enemigos a través del objetivo de una cámara de fotos, por lo que podíamos tener al espíritu de Verónica y toda su familia delante de nuestras narices que no nos dábamos cuenta… al menos hasta que utilizábamos la camarita de las narices. Otro título que jugó con la temática fue el más actual Fear, un fps adornado con apariciones espectrales y recursos que parecen sacados directamente de The Ring y similares. Igual que en apartados anteriores, la lista de ejemplos es enorme.

miedo2“Iker, me vas a hacer de oro”

Aleatoriedad:

Algo dependiente de algún suceso fortuito”

De todas formas, y aun habiendo descrito dos de los factores más importantes, sin duda el fundamental resulta ser el menos explorado. Si una atmósfera consiste en inclinar los ánimos del jugador hacia un estado de inquietud y los sustos provocan fuertes emociones de forma de forma repentina, ambos conceptos se unen en una sola idea: La angustia por lo desconocido, por no tener claros nuestros objetivos, por no saber cual es el camino a seguir y si existirá un peligro al abrir esa puerta o coger ese libro.

Uno de los handicaps de los videojuegos ha sido siempre el hecho de que todo está programado. La generación de scripts y sucesos simulando naturalidad tiene su culminación en Valve y su saga Half Life, donde parece que todo sucede de forma fortuita justo cuando llegamos nosotros a una zona concreta. Esto extrapolado a los juegos de terror hace que pierda toda la magia la atmósfera una vez pasada la situación una vez, pues a la siguiente sabremos que hay un zombi en ese armario u ocurrirá una secuencia cinemática al bajar esa escalera, amén de que vista una película de asesinos en serie, las has visto todas, y resulta muy complicado sorprender al más curtido en la materia si se recurre a los golpes de efecto de toda la vida.

Es verdaderamente complicado que un videojuego actúe de forma aleatoria dadas las infinitas posibilidades que pueden tener lugar, por lo que acotar el comportamiento de todos los objetos en escena a una infinidad de situaciones requiere un gran despliegue tanto de diseño como de implementación. Aun así, los intentos realizados al respecto han tenido bastante éxito, y una vez llegados a este punto, puedo afirmar y demostrar por qué la saga Silent Hill ostenta la corona del videojuego que da más miedo. Algunos ya me queríais echar a la hoguera por llevar todo el rato sin hablar de este pueblecito. Ay, gorriones.

miedo1“Eres un pirámide, mostro!”

Nadie duda que la ambientación de la misteriosa villa es de las más angustiosas que ha parido píxel. La incesante neblina que puebla las calles, los misteriosos personajes que encontramos y los terroríficos viajes sensoriales a una versión retorcida y visceral de nuestras inquietudes hacen que jugar a Silent Hill resulte desagradable y terroríficamente adictivo a partes iguales.

¿Sustos? A patadas. Los encuentros con las criaturas son espeluznantes, pues además de amenazantes, resultan terroríficamente evocadores, y por poner un ejemplo, los encuentros con cabeza de pirámide en la segunda parte no son recordados con mucho cariño precisamente, amén de la primera vez que nos encontramos en aquel colegio desértico con esos seres azules etéreos que nos ponían la piel de gallina. En Silent hill no hay un momento de respiro.

miedo4“Me cago en tu padre, niña”

Todas estas bondades siempre han estado aderezadas con uno de los mayores aciertos de la saga, la radio y los agobiantes paseos por las calles de la ciudad. El hecho de no saber a ciencia cierta si nos vamos a topar con algún enemigo salvo por poder jactarnos de su cercanía al escuchar las distorsiones de un pequeño transistor hacen de la aleatoriedad la tercera y definitiva arma para hacer de Silent Hill lo que es.

A día de hoy muchos son los intentos de la industria por mostrarnos productos que sacien nuestras ansias de sobresaltos. El otro día probé la demo de Left 4 dead, y hacía mucho tiempo que no me angustiaba un videojuego. A primera vista parece que cumple los tres requisitos, con el plus de compartir nuestros sentimientos con otras tres desdichadas almas jugosas. ¿Estaremos ante un nuevo exponente del miedo digital? El tiempo dirá.

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9 comentarios

  1. “Podría seguir comentando títulos aislados, pero creo que no es la misión de este artículo el ir enumerando los videojuegos más impactantes del género”.
    Tienes toda la razón del mundo, lástima que me gusten más a mí los “aislados”, aunque me gustan mucho los Project Zero y el Fear.
    Para mí mención especial del Galerians de PSX, el segundo para PS2, (no me lo acabé, no por que no quisiera, sino por que me rallé), la saga de Clock Tower (ahora la película … XDDD), Parasite Eve (me quedo con el primero, esa intro en la opera es gloriosa, XDD) y seguro que me dejo alguno (Deep Fear uno de ellos). Igualmente se agradece la info. Y ahora tengo que hacerme con el Dead Space, que esa halo entre La Cosa y Horizonte Final me da más morbo … :D.

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