Análisis Street Fighter IV

Encontrarnos con un juego verdaderamente trascendental para la historia de los videojuegos solo sucede dos o tres veces al año. Street Fighter IV podría ser uno de ellos al alcanzar la perfección en casi todas sus facetas tras incontables iteraciones y spin offs de la saga, aunque para qué engañarnos, los últimos títulos verdaderamente definitorios de la franquicia fueron las diferentes variantes de Street Fighter III, y desde eso ha llovido mucho…

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Hace más de un año que hemos ido viendo pequeños fragmentos jugables, y muchos han puesto el grito en el cielo ante determinados modelados de los personajes clásicos, o menospreciado las nuevas incorporaciones a la plantilla. Al final, como siempre, el verdadero veredicto hay que darlo con una visión global del conjunto, por lo que casi todas esas réplicas hacia lo visto quedan prácticamente relegadas al olvido tras pasar unos instantes a los mandos del juego. Ese escepticismo que se había adueñado de todos nos hizo pensar que Dimps, compañía encargada de los Dragon Ball Budokai o los títulos de Saint Seiya de PS2 no sería capaz de plasmar la profundidad típica de la saga, ¡pero qué equivocados estábamos!

Artículo para Rincongamer.

You must defeat Sheng Long to stand a chance:

Aunque la base argumental de un juego de lucha resulte secundaria, no hay duda de que Capcom siempre ha tenido especial mimo con la franquicia para potenciar a sus personajes y dotarlos de vida más allá del momento del combate. En este caso, los hechos tienen lugar un tiempo después del lo narrado durante el segundo torneo World Warrior de Street Fighter 2 y antes de su tercera parte.

Shadowloo ha sido prácticamente desmantelada, y Bison aparentemente derrotado para siempre, aunque no por mucho tiempo. Una nueva amenaza aparece en forma de un científico perteneciente al departamento de armamento e investigación de la corporación que se hace llamar Seth, quien ha logrado sintetizar en su cuerpo las habilidades y técnicas de combate de todos los street fighters excepto del Hadou oscuro, un misterioso poder maligno que yace en el interior de Ryu, el mismo que da poder a su eterno rival Akuma. Y hablando de viejas rencillas, resulta que el demonio de la lucha ha vuelto a las andadas, pero no vuelve solo, ya que el antiguo maestro de Ryu, que teóricamente murió a manos de Akuma también ha regresado. Con el anuncio de un nuevo torneo a las puertas, muchos viejos conocidos vuelven a la palestra, cada uno con diferentes intenciones y motivaciones, así como nuevas incorporaciones que hacen más enrevesado todavía el entramado de amistades y rivalidades de la saga.

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El plantel de personajes lo conforma la nada desdeñable cifra de 25 luchadores. De Street Fighter II tenemos la totalidad del roster clásico, es decir, Ryu, Ken, Guile, Chun Li, Honda, Zangief, Dhalsim Blanka y los cuatro bosses: Balrog, Vega, Sagat y Bison. De los new challengers de Super Street Figher II se ha recuperado a Cammy y Fei Long, así como a Akuma proveniente de su secuela. De la saga Alpha está Sakura, Rose, Dan y Gen. No es necesaria presentación alguna para los que ya conocemos, así que hablemos de los nuevos invitados.

Abel, quien parece ser un integrante de algún equipo del torneo Seis Naciones, es un curtido luchador que ha perdido la memoria y busca respuestas en Shadowloo. Su estilo de lucha recuerda al de Zangief en lo que a agarres y llaves se refiere, pero es más rápido que éste y sus golpes más variados y certeros.

Crimsom Viper parece ser un homenaje a los personajes de SNK por parte de Capcom, con un estilo de lucha y diseño similar al de algunos luchadores de la saga King of Fighters. Esta misteriosa mercenaria posee un traje que le otorga una agilidad y técnicas sobrehumanas, habiéndose creado una especie de rivalidad entre ella y Chun Li. Trabaja para una misteriosa corporación que parece tener cierto interés en los proyectos de Shadowloo.

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Rufus es un orondo luchador cuya agilidad sorprende tras ver su evidente “volumen abdominal”. Es rápido y con algunas técnicas originales, aunque es el que más flojea de las nuevas incorporaciones.

Capcom sabe reírse de sí misma al ver el toque humorístico que poseen algunos de sus personajes como Blanka, Sakura o Dan. Queda patente esto al ver a El Fuerte, un practicante de lucha libre mejicana amante de la cocina que participa en el torneo para aprender platos tradicionales de todo el mundo. Su pequeño tamaño y gran velocidad hacen que su punto fuerte sea la evasión y ataques continuados, así como sus veloces agarres y mamporros a golpe de sartén. Sí, he dicho sartén.

Y el plato fuerte. Gouken, el maestro de Ryu y Ken ha regresado prácticamente de entre los muertos, ya que todos pensaban que había sido asesinado por Akuma hace años. Ahora busca acabar con el mal que extiende su rival haciendo uso del estilo de lucha que caracteriza a sus discípulos pero elevado a la enésima potencia. Un personaje imponente que posiblemente acabe siendo el favorito de muchos.

Comenzaremos con la plantilla reducida a 16 luchadores, a los que se irán sumando el resto a medida que los vayamos desbloqueando al completar el juego con diferentes personajes. Un plantel más que suficiente dadas las abismales diferencias entre unos y otros, por lo que el abanico de posibilidades a la hora de encontrar a nuestro personaje ideal es enorme.

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Gráficos:

Los que llevamos más años en esto tenemos un cariño especial a los añejos sprites pixelados. Posiblemente, la nostalgia que sentimos ante determinados títulos sea fruto de la imagen que tenemos de ellos grabada en nuestra memoria de tiempos pasados. Por eso, cuando hasta ahora uno pensaba en Street Fighter lo hacía en plano, sin hacer ninguna concesión a la posibilidad de implementar una dimensión más, y cualquier intento de vendernos lo contrario era automáticamente rechazado (véase la saga EX, que aunque su mecánica era buena se alejaba de los estándares de la saga). Por eso, cuando vimos las primeras imágenes promocionales en unas voluminosas y llamativas tres dimensiones nos temimos lo peor.

Gracias al cielo (y al productor del título, Yoshinori Ono) que no ha sido así, y Capcom ha seguido un camino bien marcado, el de conservar todo lo que hizo alzar a Street Fighter 2 como el mejor juego de lucha de todos los tiempos, siendo sus señas de identidad un desarrollo de los combates en un solo plano con una fluidez y profundidad en los combates pasmosa. Y desde luego, cumple con creces.

Lo verdaderamente importante de los nuevos diseños es que Ryu es Ryu y Ken es Ken, al igual que el resto de la plantilla. No hay nada más gratificante que ver como se han respetado fotograma a fotograma absolutamente todos los movimientos básicos, los gestos y los tics inherentes a cada carismático personaje, además de la aparición de nuevas incorporaciones a la plantilla. Se ha optado por utilizar el estilo artístico de las primeras entregas, con esos diseños a medio camino entre el anime y la caricatura pseudorealista, que vimos por primera vez en todo su esplendor en la película de animación de 1994, siendo esta la mejor interpretación de los personajes, mucho más que por ejemplo la infantilización del trazo que se realizó en la saga Alpha. Aquí todos los implicados son armarios empotrados de pectorales prominentes y dedos como morcillas. De las piernas de Chun Li ni te cuento.

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Para dar un estilo aún más exclusivo y remarcado se ha utilizado un efecto de dibujo artesanal con tinta que podemos ver tanto en las texturas como en los efectos de combate, además de ser el protagonista absoluto de la extensa introducción cinemática del juego. Un recurso muy acertado que no hace sino acentuar esa especie de comunión mística que ha logrado el juego en unas comúnmente llamadas “dos dimensiones y media”.

Música y sonido:

Si existe un detalle por ínfimo que sea verdaderamente achacable en Street Fighter IV es el de la selección musical. Ciertas tonadas clásicas de la saga han sido grabadas a fuego y sangre en nuestras cabezas, y casi puedo afirmar que cualquiera que lea este análisis ha tarareado alguna vez el theme de Ryu, Ken o Guile. En nuestras ansias continuistas esperábamos encontrar nuevas versiones de dichas piezas en los combates, lo cual es una verdad a medias, ya que ahora no existe un escenario en concreto para cada luchador, por lo que el tema principal de cada personaje no aparece en su “stage” como era hasta ahora. Las nuevas piezas son bastante buenas, en especial las que se beben de la música electrónica, como las de los escenarios de Europa o USA. El resto acompañan, pero no conquistan como antes. De todas formas, en determinados momentos del modo arcade escucharemos nuevas versiones de los añorados temas originales cuando nos enfrentemos a un personaje en concreto.

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En cuanto al sonido, cumple su cometido manteniendo lo que siempre ha funcionado. Efectos de golpes y porrazos a mansalva, aderezado con una gran labor de doblaje, donde podremos elegir escuchar a los personajes en inglés o japonés, o incluso elegir por separado cual de los dos idiomas queremos que hable cada uno de ellos.

Jugabilidad:

Afrontar este apartado del análisis puede ser una tarea titánica si uno se propone intentar trasladar las sensaciones que produce una partida al juego que tenemos entre manos con unas cuantas frases bien adornadas. Teniendo como base que cualquier jugón a lo largo de su historial ha echado unos combates a Street Fighter 2, basta con remarcar que todo lo bueno que tenía y ese “algo” tan especial que lo hacía único ha permanecido intacto. Indudablemente, esa sensación imperceptible tiene unas bases bien asentadas, consistentes en una dirección artística impecable, un equilibrio salomónico entre personajes, un exacto control manejo de la temporización de los movimientos a realizar y precisión de relojero a la hora de proporcionarnos una profundidad jugable que solo los más grandes del género tienen. Son esas mismas bases las que diferencian a un juego del montón de un Tekken o un Virtua Fighter, y que prácticamente los convierten en deportes de élite.

La jugabilidad de este Street Fighter IV tiene sus cimientos en todo este periodo de macerado conceptual que suponen la enorme cantidad de títulos relacionados con la saga de estos últimos años. Teniendo como base que en lo referente a ataques, combos, agarres y técnicas especiales todo se mantiene en la línea de lo que siempre nos ha tenido acostumbrada Capcom, vamos a ahondar en las verdaderas novedades de cara al desarrollo de los combates, donde ahora tenemos una gran variedad de posibilidades a la hora de trazar estrategias de juego.

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Ultra combos, Super combos y Focus attack:

Super Street Fighter II Turbo trajo consigo los super movimientos, que cobrarían mayor relevancia de la saga Alpha en adelante. En la parte inferir de la pantalla tendremos una barra azul que irá aumentando a medida que encajemos o realicemos golpes en un combate. Dicha barra está dividida en cuatro trozos, que podremos “gastar” para realizar diferentes acciones, como los movimientos EX, que no son más que las técnicas normales de cada luchador “potenciadas” en cierta medida. Igualmente, si tenemos dicha barra llena, podremos realizar un Super Combo, técnica mucho más contundente que las variantes anteriores. Toda esta mecánica resultará familiar a los amantes del género, porque casi ha llegado a ser un estándar jugable para los juegos de lucha de Capcom de los últimos años, amén de ser utilizado también por SNK y otras tantas compañías en sus títulos.

Una de las más importantes novedades de cara a otorgar al juego de la profundidad de la que se jacta es del llamado Focus Attack. Street Fighter III fue el pionero en utilizar técnicas de contraataque solo aptas para los jugadores más curtidos. Era el llamado parry, que consistía básicamente en contraatacar en el momento justo para bloquear un ataque del rival con otro nuestro, aunque para poder dominar la técnica había que tener un dominio absoluto del tiempo de ejecución. Aquí se ha rescatado ese tipo de técnicas gracias a los Focus Attack. Pulsando patada y puñetazo medio, nuestro personaje preparará un golpe cuya contundencia variará dependiendo del tiempo que tengamos pulsados dichos botones. Además del daño acentuado que provoca ese golpe, en dicho estado podremos absorber un golpe del rival sin que perdamos la posición ni la preparación del mismo, por lo que se pueden realizar un sinfín de estrategias para contrarrestar ataques o encadenar técnicas. Si a esto le sumamos la existencia de reversals (atacar justo después de bloquear) y juggles (pequeños combos aéreos), las posibilidades son infinitas.

Pero todo esto no acaba aquí. Además de todo esto podremos hacer uso de ultra moves, técnicas todavía más poderosas que los super sombos y que solo podrán ser realizadas si hemos encajado un buen número de golpes en una misma ronda, momento en el que una pequeña barra anexada a la de los super moves comenzará a “arder”, y veremos un movimiento verdaderamente espectacular que incluso hará que la cámara varíe para mostrarnos un plano más “dramático” de su ejecución.

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Modos de juego:

Como es lógico, hay que empezar por el imprescindible modo arcade, que ha sido sazonado para la ocasión con escenas animadas para las introducciones y los finales de cada personaje, dando algo más de relevancia al hilo argumental. El recorrido consistirá en derrotar a seis enemigos aleatorios, un “rival acérrimo” y un último enfrentamiento con Seth. Por ejemplo, si seleccionamos a Sagat, tras enfrentarnos a seis personajes cualesquiera acabaremos luchando siempre el séptimo combate contra Ryu, con una pequeña secuencia animada justo antes del combate. De esta forma existe un mayor incentivo a la hora de completar el juego con todos los personajes. Además, los diferentes modos de dificultad nos harán estar bastante entretenidos, sobre todo porque para desbloquear a algunos personajes tendremos que cumplir ciertas condiciones que no son precisamente fáciles de superar.

Un agradable aliciente añadido es el modo desafío, donde tendremos que superar una serie de pruebas englobadas en tres tipos: Contrarreloj, supervivencia y prueba. En el primero de ellos tendremos que derrotar a un número determinado de contrincantes en el tiempo que nos digan. El modo supervivencia es el clásico de sobrevivir a una consecución de combates, mientras que el modo de prueba hace las veces de tutorial, haciendo que realicemos las técnicas y combos que nos van indicando. Aquí sí que se puede apreciar la profundidad de juego tantas veces mencionada en anteriores párrafos, pues ciertos encadenamientos solo estarán al alcance de los más curtidos en la materia.

Por supuesto también estará el modo versus, donde medir nuestras fuerzas con los amigos en una misma consola, así como un apartado de entrenamiento donde usar a Dan Hibiki como saco de tortas y perfeccionar nuestras artes.

No menos importante es el modo online, que multiplica la duración del título hasta lo que nuestro cuerpo aguante. Quizás se podrían haber esmerado en crear más variedad de modos de juego dentro de este apartado, ya que no existen torneos eliminatorios o liguillas que impliquen a varios luchadores, estando prácticamente limitado todo a realizar combates individuales que tengan en cuenta nuestra puntuación en el ranking global o no. A medida que superemos combates tanto en este modo como en el resto iremos desbloqueando una serie de iconos y frases que nos servirán como carta de presentación hacia los demás, y que al igual que los inevitables logros, incitarán al jugador a coleccionarlos todos.

El problema del control:

A la hora de realizar un análisis uno da por sentado que se utiliza el hardware y el control adecuado para disfrutar del juego en cuestión de la forma en que fue concebido. Nadie se plantearía realizar una crítica de un Dance Dance Revolution utilizando un pad, o de un Guitar Hero con cualquier cosa que no fuera una de sus guitarritas. Con Street Fighter IV no se llega a esos extremos, pero hay que matizar ciertas cosas.

Por mucho que existan conversiones a consolas de prácticamente todos los juegos de la saga, estos están pensados para ser jugados con un arcade stick. El más evidente dato es que necesitamos seis botones para realizar todos los golpes posibles, y las consolas de la actual generación han estandarizado que los pads lleven cuatro botones en el frontal y otros tantos en la parte superior, por lo que la repetición de ciertas combinaciones pueden acabar con alguna que otra molestia en nuestros dedos si dedicamos muchas horas.

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Quizás ese no sea uno de los mayores problemas, pues uno puede acostumbrarse a la forma de su pad con un poco de práctica. El verdadero inconveniente vine cuando de cada 10 Sonic Booms que intentamos lanzar, solo logramos ejecutar ocho. Una cruceta de pad se resiente ante ciertos movimientos, máxime cuando tenemos el suficiente dominio como para realizar los combos más enrevesados, que por pura composición de hardware es casi imposible realizar correctamente.

Por todo esto, se recomienda a todo jugador hardcore que se precie la adquisición de un Arcade stick para poder jugar al 100% de sus posibilidades. Próximamente se van a comercializar unos de estos periféricos hechos exclusivamente para usarse junto al juego, así como pads normales, con seis botones en el frontal y una cruceta más sensible para hacer menos dificultosas nuestras sesiones de juego.

Conclusiones:

En una época en la que escasean las ideas y se recuperan viejas franquicias con dispares resultados, nos topamos con una nueva iteración de Street Fighter que por fin decide renovarse y recuperar las cotas de calidad que la saga estrella de Capcom había alcanzado en el pasado. Las sensaciones que provocaba su segunda parte hace casi dos décadas vuelven a repetirse gracias a una enorme fidelidad con las clásicas mecánicas de juego y una perfección jugable que se traduce en un increíble control y velocidad de respuesta que abre un abanico de posibilidades a los jugadores que profundicen en su manejo. Si a eso le sumamos unas cuantas novedades en forma de nuevos personajes, una elaborada historia, una gran dirección artística y un más que correcto modo online, tenemos sin duda el mejor juego de lucha de la current gen, que ya es decir. Uno de los imprescindibles del 2009.

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Un comentario

  1. Lo de la adquisición del mando arcade es como una utopia si no te quieres dejar, como minimo, 120€… EN UN PUTO MANDO!!!

    Yo estoy esperando que se pase la fiebre SFIV para comprarlo, como minimo, a mitad de precio y considero que 60€ en un mando ya es una salvajada….

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