Rol y videojuegos: Cada cosa por su nombre

¡Ay el rol!, ese concepto tan extendido, reconocido y a la vez tan desprestigiado, tergiversado y mal interpretado en todas sus facetas. Ateniéndonos a su definición, un juego “de roles” consiste primordial y exclusivamente en eso, interpretar el ROL de un personaje que no somos nosotros y comportarnos en base a unos patrones sociales acordes con el individuo en cuestión. Si nos tomásemos al pie de la letra la definición, cualquier videojuego sería considerado de rol, ya que salvo contadas excepciones, tomamos el control de alguien que no somos nosotros. Si bien esta definición original no hay por donde cogerla, sí que hay que saber diferenciar y ubicar lo que es y lo que no es un juego de rol, ya sea comparándolo con su raíz interpretativa del lápiz y el papel o creando una especie de reglamento canónico con el que poder hacernos una idea.

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Fichas y dados poliédricos:

Siempre hemos asociado los juegos de rol con su temática más extendida y utilizada, las aventuras de capa y espada, que tuvieron su auténtico origen hace ya unas tres décadas con la creación de Dungeons & Dragons por parte de Gary Gygax y otros tantos apasionados de las épicas aventuras de Tolkien y demás. Su concepto de lanzar un juego donde su desarrollo se basa primordialmente en la imaginación de los jugadores fue un boom entre las liberalizadas juventudes de los 70, por lo que con el paso de los años empezaron a surgir nuevos juegos que recogían esta mecánica. Los primeros más sonados fueron Runequest y el futurista Traveller, para más tarde derivar en temáticas tan sugerentes y extendidas con el paso de los años como la llamada de Cthulhu o Vampiro: La mascarada, por mencionar algunos.

Poco tiempo pasó desde la salida de D&D en el 76 hasta la aparición de un juego que recogiera toda esa parafernalia de las fichas, las tiradas de dados y las subidas de nivel. En 1979, un señor llamado Richard Garriot tuvo la idea de trasladar esa mecánica a un videojuego para desarrollar su primera obra antes de embarcarse en su producción cumbre, la saga Ultima. Su nombre era Akalabeth: World of Doom, y aunque en las capturas adjuntas se pueda apreciar lo rudimentario y arcaico del asunto, el calado de su concepción dio pie a la creación de la saga rolera más influyente de las dos últimas décadas y en consecuencia, pionera y precursora del mmorpg moderno con el lanzamiento de Ultima Online en 1997, pero antes pasaron muchas otras cosas. Al igual que pasó con la salida del D&D original, no tardaron en surgir un montón de juegos que recogieron el testigo rolero y que originaron otras tantas sagas de prestigio, como Wizardry, que a principios de la presente década vio nacer su octava y hasta ahora última entrega.

rol_1_akalabethAkalabeth: World of doom

Este procedimiento concreto de explorar mazmorras para encontrar mejor equipo y luchar cada vez contra monstruos más poderosos se denomina Dungeon Crawler, donde se dejan los elementos interpretativos del rol a un lado para centrarse exclusivamente en estos menesteres tan directos y de consecución de objetivos concretos. Gran parte de los juegos de rol actuales se sustentan en este subgénero, siendo el padre del manido concepto del hack and slash en los videojuegos. Muchos de nosotros ya nos codeamos en la tierna infancia con este género mucho antes de sumergirnos en estos tiempos tan frikis y multiculturales. El añejo juego de mesa Hero Quest era y sigue siendo el máximo exponente y precursor sociocultural del “avanza por la mazmorra limpiándola de bichos”. Ahí es nada.

rol_2_ultima1El primer Ultima

La diversificación del género:

Como si de un arte se tratase (y quien sea un jugón de corazón ni lo cuestionará), tuvieron lugar diferentes vertientes a raíz de estos primeros flirteos con el rol. Antes incluso de que aparecieran estos títulos pioneros, ya se prodigaban los llamados MUD’s en los prehistóricos ordenadores de los 70, que no eran más que juegos multijugador en modo texto con las funcionalidades típicas de una aventura conversacional. O qué decir de los roguelike, esos hack and slash anclados en los gráficos usando código ASCII con un sinfín de acciones diferentes realizables por parte del jugador y una generación aleatoria de laberintos. Rogue como precursor y deudor del nombre de esta vertiente, Nethack Moria fueron y son algunos de sus máximos exponentes en cualquiera de sus encarnaciones.

rol_3_mudPoco más que esto es lo que se veía en un mud

Unos años después, se estandarizó el género basando la exploración de mundos en un sistema por turnos que seguía una cuadrícula con vistas en primera persona, y donde lo laberíntico de los escenarios nos obligaba a ir dibujando los mapeados en libretas de cuadros para no perdernos. Los clásicos juegos de SSI son el referente esta propuesta: Eye of the Beholder, Pool of radiance o Dungeon Hack fueron algunos de ellos, pero no hay que olvidar otros como la saga Ishar, Dungeon Master o Lands of Lore.

rol_5_eyebeholderEye of the beholder

Los japoneses, con su manía de adaptar las cosas a su mercado, inventaron el subgénero más conocido de los que surgieron, llegando hasta tal punto de estandarización que en la actualidad si hablamos de un videojuego de rol nipón, lo llamamos rpg, mientras que sus análogos occidentales son simplemente llamados “de rol”. The Black Onyx se llamó el pionero por esas fronteras en el 84, donde ya se empezaban a vislumbrar las concepciones típicas del jrpg, que más tarde se perfilarían con la reveladora obra de Yuji Horii: Dragon Quest, que se basó, en boca del autor en las mecánicas de los Wizardry y Ultima antes mencionados, y dándole el atractivo para los japoneses con los diseños de Akira Toriyama. Tal cátedra sentó el encuentro aleatorio con enemigos, las diferentes tácticas para acabar con unos enemigos débiles ante ciertos elementos o el eterno ir y venir entre las mazmorras y las ciudades donde reponernos, que pocas variaciones han existido desde entonces teniendo en cuenta la docena de entregas que han aparecido desde entonces y los centenares de acercamientos al género entre Final Fantasy y demás franquicias de renombre.

rol_4_dragonquestDragon Quest 2 y el arte de Toriyama

Liando un poco más el asunto, otro nombre conocido, Shigeru Miyamoto, se atrevió a crear un subgénero dentro de otro con las aventuras de The legend of Zelda, siendo sus primeras entregas de Nes las precursoras del action-rpg, donde el desarrollo por turnos se suplió por una funcionalidad arcade que dejaba los combates en manos de la agilidad del usuario más que en la estrategia. Pero creo que resulta una tontería describir este tipo de cosas que todo el mundo con un mínimo de conocimiento videojueguil se sabe a dedillo.

El multijuego y la verdadera esencia de todo esto:

¿Pero donde queda la verdadera idiosincrasia del rol? El meollo de la cuestión, el verdadero éxito a nivel lúdico y social del rol no llegó a trascender al ámbito del ocio interactivo, seguramente fruto de la dificultad para trasladar esa libertad absoluta a un sistema digital totalmente cuadriculado y donde si algo no es un cero, será uno. Me estoy refiriendo a la interpretación de un personaje, meternos en la piel de un ser ficticio a todos los niveles para desarrollar una historia en un entorno vivo y cambiante. Sistemas gráficos y mecánicas jugables demasiado atrasadas a su tiempo no permitían siquiera plantearse tales metas. O al menos no hasta la llegada de los juegos “de rol” masivos, entrecomillando siempre esa parte dada la ambigüedad y descontextualización que ha ido teniendo el concepto durante todos estos años con tantas interpretaciones.

¿Qué es lo indispensable a la hora de poder desarrollar una historia interactiva? Está claro, al menos más de una persona, a ser posible varias, de forma que las cualidades interpretativas de cada uno se entremezclen y maduren para fraguar la experiencia conjunta y social, que al fin y al cabo es lo que representa el rol. Aunque ya se flirteó en el juego online con los MUD’s antes mencionados o algunos precursores de mediano éxito como Neverwinter Nights (No el de Bioware, sino un arcaico MUD con modo gráfico que existió entre el 91 y el 97), no fue hasta finales de los 90 cuando verdaderamente se expandió y estandarizó el juego online multitudinario con la llegada de tres títulos definitorios. Everquest en occidente, Nexus en Asia y Ultima Online como el advenimiento del género al mainstream. Tan solo en este último llegaron a hacerse notar enormes comunidades de jugadores que además de matar bichos, aprender profesiones, comerciar y ganar dinero para adquirir equipo, encontraron apasionante el hecho de interactuar con otras personas reales poniéndose en la piel de sus personajes y no abandonando en ningún momento su papel.

rol_6_ultimaonlineUltima Online

Tal experiencia interactiva debe ser probada por cualquier videojuegador que se jacte de serlo. Cuando uno es capaz de sentir a su personaje como algo más que unos sprites o polígonos bajo nuestro control, la diversión y las propiedades del mismo pasan de ser meramente lúdicas para llegar a ser socializantes, estimulantes, unificadoras, y por qué no, terapéuticas. Con estos nuevos juegos de miras tan amplias, se pudo empezar a disfrutar de todo esto, pero todavía quedaba mucho por venir.

La actualidad:

El resto de la historia contemporánea de estos juegos es bien conocida por todos. Blizzard logró crear el videojuego más influyente en estos aspectos con su World of Warcraft, y aunque actualmente existan mmorpgs de una calidad inimaginable hace unos años, ha desaparecido casi completamente el factor rol salvo en casos muy aislados, siendo la razón más importante el que las propias desarrolladoras hayan dejado de lado la posibilidad de realizar estas prácticas centrándose en la aventura y el “gameplay” puro y duro, más o menos como casi siempre ha sido.

rol_7_wowWorld of Warcraft

Pero más que a Blizzard, si verdaderamente hay alguien que haya defendido los videojuegos de rol como lo que verdaderamente son, amparándose siempre en su origen de papel y lápiz y desde un prima adulto, respetuoso y sobre todo divertidísimo, son sin duda Bethesda y Bioware.

Lo más parecido a una experiencia rolera en el ámbito monojugador sin duda lo ostenta Bethesda con su saga The Elder Scrolls. Si tuviera que elegir un título como muestra didáctica de lo que han sido capaces de conseguir, sin duda me decantaría por la tercera parte, Morrowind. Donde las decisiones tomables por el jugador y la miríada de acciones, objetos, personajes y consecuencias posibles que pueden tener lugar durante el juego hacen de este juego un auténtico must have si se quiere entender el rol digital con una base razonada. Sin duda el mercado cambia, y aunque Oblivion y el actual Fallout 3 veamos retazos de esta tónica tan acertada, es sin duda en los primeros títulos de la compañía donde se ve lo que realmente se puede conseguir en este campo.

He querido dejar para el final la pieza más importante del puzzle, los auténticos herederos de la propuesta de Gary Gygax hace más de treinta años y los responsables de las mejores experiencias que he tenido jamás como videojugador. Me estoy refiriendo a Bioware. Describir con palabras lo que puede proporcionar disfrutar de juegos como Planescape Torment, los tres episodios de Baldur’s Gate o Icewind Dale sería una pérdida de tiempo. Qué mejor forma de cerrar el círculo que crear videojuegos basados en las reglas y ambientación de D&D hasta las últimas consecuencias. Personajes inimaginablemente carismáticos, historias de una profundidad e interés a años luz de lo que se puede ver normalmente en el un videojuego y sobre todo, una libertad de acción y un verdadero significado a eso de la interacción y la importancia de la toma de decisiones.

rol_9_bgBaldur’s Gate 2

Juegos más modernos de la compañía como Knights of the old republic, Jade EmpireMass Effect mantienen ese espíritu, pero una vez más, el acomodamiento de la industria por simplificar contenidos en pos de mayores ventas hace mella en los jugadores que siguen buscando experiencias reveladoras.

Pero entre estos dos bloques creativos, existió un juego, que puede perfectamente ostentar el título del mejor videojuego de rol, y ni mucho menos por los motivos que he podido mencionar como positivos en otros títulos a lo largo del artículo, sino darle la vuelta a la tortilla y crear más que un fin, un medio y herramienta con el que los propios jugadores fraguen sus propias aventuras. Me estoy refiriendo a Neverwinter Nights. Este, aunque poseía una campaña monojugador más que digna, no servía sino de escaparate para que comprobáramos lo que se podía crear con el “Aurora Toolset”, el versátil editor con el que crear entornos y aventuras a nuestro antojo.

rol_8_nwnNeverwinter Nights

Gracias a esta potente herramienta, se creó una impresionante comunidad online que a su vez dio vida a un sinfín de mundos persistentes creados por los propios usuarios. Un mundo persistente es lo que su propio nombre indica: Un enorme mapeado en constante evolución y expansión, donde el jugador podía entrar para interpretar a su propio personaje en un mundo que seguía funcionando aunque no estuviéramos y donde poder relacionarse con otras personas emulando las vidas de otros. La envergadura y capacidad para albergar personajes simultáneamente era mucho menor que la de los mmorpgs comerciales al uso, pero la gracia de todo consistía en que podían interactuar con el jugador los llamados Dungeon Masters, quienes podían crear de la nada y en tiempo real enemigos, poner frases en boca de los npcs y crear cualquier tipo de interactividad con los jugadores para hacer de cada partida una experiencia única y personalizada.

Si obviara algunas de las palabras propias de los videojuegos, posiblemente parecería que estoy describiendo una partida de rol normal y corriente como las que he mentado al principio del artículo. De ser así, he explicado correctamente lo que quería demostrar, que aunque hayan existido tantas interpretaciones y variantes de este género, al final se lograron emular las sensaciones que es capaz de provocar, por lo que, la próxima vez que hablemos de que tal o cual título es “de rol”, hablemos con propiedad y dejemos ese concepto para los que verdaderamente se lo merecen.

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12 comentarios

  1. Creo que hoy en día se relaciona el concepto de “jego de rol” con un simple avance y progresión del personaje a medida que avanza el juego, aunque se trate de un simple juego mata-mata sin ninguno de los componentes que hacen divertidos los verdaderos juegos de rol.

    Sin lugar a dudas, el juego que estuvo mas cerca de provocarme las sensaciones era Dark Sun, inspirado en el reino de campaña Sol Oscuro. Graficamente no era nada del otro mundo, pero era extensísimo tanto en mapeado como en contenido, y las reglas de combate estaban bastante bien representadas

  2. Piranha Bytes y la saga Gothic debería estar en la lista, al menos el 1 y el 2, y ahora que ya ha salido, el Risen también ;)

    Bethesda hace tiempo que se le fue la olla (del Oblivion hace ya años, y este está a años luz por debajo de Morrowind) y Bioware ahora saca RPGs (que sí, serán muy divertidos, como el Jade Empire, o el Mass Effect, pero las posibilidades que realmente ofrecen son más bien escasas). Recordar por otro lado, que la gente detrás de Baldur’s Gate y Fallout fue Black Isle (ahora Obsidian) con Interplay, más que Bioware en sí.

    Y por último, dejar este enlace a un artículo muy majo de Gamasutra que habla también de la historia de los juegos de rol en PC. http://www.gamasutra.com/view/feature/3674/book_extract_dungeons_and_.php

    ¡Saludos!

  3. @Galious @volsung Tanto Dark Sun como la saga Gothic son de lo mejorcito que nos ha podido dar el género, cada uno enmarcado en su tiempo y tal. Mi intención no era ni mucho menos ponerme a enumerar juegos, y los que he mentado han sido para ilustrar su influencia o aportación a la evolución del asunto.

    Por mi parte, si tengo que añadir alguno más a la lista serían ambos System Shock, el primer Fallout, Dungeon Siege, Vampire the masquerade: Bloodlines, la saga Diablo, Deus Ex, the Witcher, los Ravenloft o el Al Quadim de SSI (aunque casi todos los de esta gente son para enmarcarlos). Todo esto dejando a un lado el tema del rol japonés, donde habría que señalar otros tantos.

    ¿Algún indispensable más? ¿Quinielas sobre el Dragon Age?

  4. Bueno, supongo que Gothic tampoco tuvo tanta repercusión en cualquier caso. El que sí la tuvo fue el Neverwinter Nights de AOL, que debería aparecer como primer MMO, a efectos :P

    De los Vampire, el Redemption traía un cliente de GM, al más puro estilo NWN de Bioware (bueno, sin pasarse, era más chungo hacer cualquier cosa).

    Dragon Age pinta que, pese a todo, será otro ARPG de estos que está haciendo Bioware últimamente. ¿Recordáis cuando veíamos las primeras imágenes y estábamos convencidos de que traería un Toolset estilo NWN? Fue antes de que anunciaran el NWN2 siquiera… ah… qué tiempos :P

  5. Y, añado, ya que editar no puedo, que podrías haber usado alguna screen de tus piratas dunerdonianos para ilustrar la imagen del Never, ¿no? xP

    PD: te añadí a mi blogroll, aunque ya te tenía en mi lector de RSS desde hace tiempo.

  6. @volsung Me acabas de tocar la fibra sensible compañero. Nunca he comentado por aquí ese par de años que estuve montando tinglados tanto en el mundo persistente de Noderia como en Dunerdon, pero como bien sabrás, supuso una experiencia tan grande y especial que requeriría un artículo bien extenso para hablar exclusivamente de ello. El caso es que me sonaba un montón tu nick :-)

    Reedito: Un momento, un momento… Volsung? Jon? Aipok? A-ha!

  7. =D

    Me he podido pasar ambos Baldur’s Gate como un trillón de veces (con mods, sin mods, con muchos mods, con pocos mods…) y para mi, como dices, es lo más cercano a echarse una partida de D&D (especialmente si juegas online con un par de amigos).
    Sin embargo, para mi la campaña de Neverwinter Nights es una basura. Y como a pesar de tenerlo original desde el primer día nunca lo he jugado online o creado aventuras, pienso y pensaré que NWN es una minucia al lado de los Baldur’s.

  8. Yo descubrí estos juegos cuando jugué por primera vez al Ultima Online, me he hecho un fan absoluto de este género, no hay nada como un rato jugando y meterse en la piel de tu personaje para olvidarte del stress diario del trabajo. Para mi es como un cable a tierra.

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