Las crónicas de Activision

A día de hoy existen un porrón de desarrolladoras y distribuidoras en esto de los videojuegos tras varias décadas de auge en el sector donde resultaba tentador subirse al carro aunque complicado hacerse un hueco en la industria, pero si existe una compañía pionera en estos menesteres es sin duda Activision, que celebra este año nada menos que su trigésimo aniversario. Poco queda ya de aquel humilde estudio fundado por el visionario David Crane y otros pioneros en el arte de la programación lúdica en 1979 para desarrollar  y distribuir por su cuenta juegos de Atari VCS y modelos posteriores como el 2600, pero desde luego, si a día de hoy es la tercera compañía desarrolladora software que mueve más pasta es porque han sabido montárselo fetén y amoldarse a las exigencias de cada época.

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Fuga de cerebros

Al principio de los tiempos era la cosa mucho más jodida que ahora. Atari VCS fue sin duda la primera consola de venta masiva que dio un dineral a sus creadores. Hasta entonces el desarrollo de juegos corría a cargo de empleados internos cuya mención era prácticamente nula a la hora de poner a la venta el producto original, siendo lo peor del asunto que el salario de cada uno era totalmente independiente de los beneficios por su creación. Esta política fue fruto de algunos cambios en la dirección de la compañía por mandamases con muchas aptitudes empresariales pero poco conocimiento del funcionamiento interno de una desarrolladora de videojuegos, donde tan solo primaban los beneficios netos maltratando a la cadena de desarrollo como si de una primigenia Opel se tratase.

Esto le tocó las narices a unos cuantos programadores de la compañía, que decidieron salir por patas ante el descontento generalizado, aunque muchos acabaron volviendo al poco tiempo como subcontratas de la propia Atari pero cobrando bastante más que antes. Cuatro de ellos le echaron pelotas al asunto y fundaron su propia desarrolladora con autonomía para poder distribuir sus productos y hacer lo que les diera la gana. David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead se buscaron a alguien para que ejerciera de director ejecutivo (el productor musical Jim Levy) y pusiera la pasta… et voilá! La llamada band of four se salió con la suya.

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Lo que queda de la “band of four” recibiendo un premio en 2003

La nueva política de empresa tenía unos estándares de calidad más altos que lo que se solía estilar por aquel entonces, prestando bastante atención además en la presentación de la caja, añadiendo capturas del juego en la contraportada que aclararan desde un primer momento lo que estábamos comprando. Y es que ya se sabe, muchos recordaréis el mal endémico de las portadas de Azpiri que nos hacía comprar un título por el dibujazo de portada. Pues ya sucedía eso años incluso antes de los ordenadores de 8 bits ochenteros.

Los juegos que fueron apareciendo tuvieron un considerable éxito: Cheekers, Boxing, Skiing, Kaboom!, Stampide o Ice Hockey eran vendidos con el nombre de su autor antepuesto al título, pero sin duda, el título más identificativos de la compañía y que más repercusión tuvo en la industria por aquellos años fue Pitfall. Crane, casi sin saberlo, creó con su juego un nuevo género, el de los plataformas, que ahí es nada. Y es que había que tener mucho arte para innovar dadas las limitaciones del hardware de Atari, pero se las apañaron para ir realizando innovaciones en el código de sus juegos que ni los propios programadores internos de la empresa matriarcal conocían. Y ahí radicaba su éxito y el despunte de lo que publicaban, llegando a lanzar más de medio centenar de títulos al mercado en los primeros años de la década de los 80.

Sobreviviendo a la crisis

Por un tiempo fueron los reyes del mambo. Hasta 1983 se estuvo produciendo un crecimiento tanto de producción como beneficios en la empresa, multiplicándose el número de títulos en la calle y los empleados en plantilla (más de medio centenar). Pero como hemos visto ya varias veces en la industria durante los últimos años, cuando un producto tiene calidad y genera ingresos, tiende a ser copiado y clonado hasta la saturación, y eso es lo que pasó con la mentadísima crisis del software de mediados de los 80.

Todo el mundo vio un filón en el tema de la creación de videojuegos, y de golpe y porrazo empezaron a aparecer juegos de compañías recién fundadas con una calidad que dejaba mucho que desear. Eran producciones de bajo coste que veían reflejado el valor de producción en el precio final, por lo que las tiendas se vieron atestadas de juegos chungos y baratejos que aun así no se vendían ni a la de tres. La cadena siguió, y al no haber ventas, los inversores se asustaron y dejaron a la industria un poco de lado, las compañías más grandes vieron como sus ingresos descendían estrepitosamente al estar sus productos diluidos entre tanta mierda. Y eso a Activision le afectó tanto o más que al resto, con más desazón si cabe por el hecho de que aún en el 84 seguían lanzando juegos de envergadura, como la segunda parte de Pitfall o el basado en la película de Los Cazafantasmas, cuya licencia les había costado un huevo y parte del otro.

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“Así se me pone cuando juego a Los Cazafantasmas”

En un movimiento desesperado, Activision decidió desarrollar también para otras plataformas como PC, Commodore 64 o Colecovision, pero las ventas no levantaron cabeza, y la marcha de Jim Levy como director ejecutivo fue el detonante para que los miembros fundadores se quitaran de en medio, con una terrible sensación de deja vú encima, todo sea dicho.

Se hunde el barco

Bruce Davis fue el elegido como el nuevo CEO de la compañía, quien no hizo muchas migas con el resto de socios fundadores al tratar el desarrollo de juegos como un producto manipulable y prescindible consistente tan solo en hacer dinero. Viendo el percal y dadas las experiencias anteriores con gente así, tanto Crane como el resto de cabezas visibles abandonaron Activision en pos de un futuro mejor. Así, Crane co-fundó en 1986 Absolute Entertainment donde su único título digno de mención fue A Boy and his Blob para Nes, que pocos recordarán a estas alturas.

Antes de esto, Allan Miller y Bob Whitehead fundaron Accolade en el 84, con una carrera bastante reconocida hasta su absorción por parte de Infogrames en el 99, a su vez casualmente comprada por la actual Atari. ¿Qué de vueltas da la vida, no? Otros trabajadores de la compañía tambien resultaron ser la semilla de compañías de renombre como Electronic Arts o Acclaim. Desde luego, con una cantera así no le haría falta al Madrid fichar al chusma portugués este.

Poco antes de la entrada de su marcha, Levy compró la legendaria desarrolladora de aventuras conversacionales Infocom. El nuevo Director ejecutivo no estaba de acuerdo con dicha maniobra, así que durante años posteriores, las relaciones del CEO con la compañía resultaron cuanto menos, tirantes, forzando en el 89 la disolución de esta. Para ser sinceros, dicha compra no resultó muy acertada, ya que los tiempos del tipo de juegos que trataban empezaba a quedar desfasada de cara a nuevos géneros como las aventuras gráficas, y su adaptación a los nuevos tiempos no tuvo buenos resultados.

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“¡Bienvenidos al mundo del mañana!”

Junto al anterior, otro de los factores que desembocaron en el batacazo definitivo fue la apertura de Activision al desarrollo de aplicaciones software. Para englobar todas las vertientes creativas en un solo contexto, se cambió el nombre de la compañía por Mediagenic, aunque no se dejó de lado el sector del videojuego, encargándose de distribuir juegos para consolas de 8 y 16 bits, pero esta nueva inversión para abrir horizontes no resultó para nada productiva, y en 1992 Mediagenic caía en bancarrota. Vamos, que se jodió la marrana del todo.

El resurgimiento

En 1992 Mediagenic fue comprado por un grupo inversor liderado por Robert Kotick, quien decidió enfocar de nuevo a la compañía exclusivamente en la distribución de videojuegos y la compra estratégica de compañías punteras, volviendo a llamar a la empresa  por el nombre que nunca debió abandonar, Activision. Una serie de acertados movimientos hicieron recuperar a la compañía gran parte las inversiones pasadas y cubrir deudas fruto de una mala administración por parte del anterior CEO. Uno de los principales motores de la recuperación fue el uso de la licencia Mechwarrior para el desarrollo de videojuegos basados en el conocido juego de rol de batallas entre mechas. Este, junto a otros juegos que aprovechaban el mismo motor gráfico como Interestate 76 o Battlezone fueron los últimos juegos desarrollados por el propio estudio interno de la compañía.

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Si es que estas cosas se venden solas

Por otra parte, y aprovechando viejas adquisiciones, se lanzaron dos packs recopilatorios con juegos de la vieja Infocom, cuyo valor para los nostálgicos reportó también buenos beneficios durante el primer año de la nueva etapa de la compañía, aunque a estas alturas tampoco sé yo a quien podía seguir gustándole jugar al Zork o alguno de esos.

A partir del 97, Activision tenía suficientes fondos como para aventurarse en la compra masiva y anexión de estudios. Algunos de esos movimientos fueron la compra de Raven Software en el 97, Pandemic Studios en el 98, Neversoft en el 99, Treyarch en el 2001 o Infinity Ward en el 2002. Igualmente, se encargó de hacerse con licencias interesantes para sus estudios, como el todavía vigente contrato para el desarrollo de videojuegos de personajes de Marvel Comics, el acuerdo con Lucasarts para las secuelas del Jedi Knight o el realizado con ID Software para las venideras secuelas de las franquicias Quake o Doom.

Todo este entresijo corporativo no hizo sino aumentar con el paso de los años, uniéndose a la fiesta otros grandes como Vicarious Visions, Redoctane o Bizarre Creations. La última gran maniobra de la compañía tuvo lugar en 2007, anunciándose un acuerdo con una de las subdivisiones de Vivendi Games, nada menos que Blizzard Entertainment, haciéndose llamar la fusión a partir de entonces Activision Blizzard, cuyo nombre eriza más los pelos que el de un transformer poderoso, como Fortress Maximus o algo así. De todas formas, la fusión fue a nivel corporativo nada más, y el estudio que parió ese destrozavidas que es el World of Warcraft sigue trabajando como un estudio totalmente independiente.

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Bobby Kotick in da haus

Treinta años dando trechas en el sector y ahí están dando guerra todavía. Robert Kotick, quien sacó a la compañía de la bancarrota sigue, como máximo responsable de la misma. 7000 empleados, oficinas independientes en una docena de países, incluido España, y unos beneficios netos de 5000 millones de dólares en el 2009. Lo que yo os diga, esta gente han sabido montárselo muy bien. Así que ya sabéis, antes de acostaros dadle las gracias a David Crane por haber hecho del desarrollo y distribución de videojuegos lo que es hoy en día. ¡Y por haber hecho el Pitfall!

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13 comentarios

  1. Peaso de artículo-recorrido por la historia activision-jueguil, Rosso. Se me cae una lagrimita cada vez que me recuerdo jugando al Pitfall siendo un niñato junto con mi tío :D…

  2. Cuando el artículo se refiere a “unos beneficios netos de 5 billones”, me imagino que serán billones americanos (10^9) y no europeos (10^12)

  3. Billon (inglés) = Mil Millones (Español). Si dices en español 5 billones estás realmente aumentando TRES ordenes de magnitud…. y seguro que no es lo mismo ganar 1 euro al día, que 1000.

  4. Repasando el artículillo me he dado cuenta de que mencionas el A Boy And His Blob. He de decir que ha sido leer el nombre y se me ha venido a la cabeza que en casa de mi abuela tenía el cartucho original y que, a pesar de ser un juego de cuya mecánica no me enteraba mucho con 9 o 10 años, disfrutaba como un mono dándole gominolas al moquete ese que acompañaba al prota.

    Luego mi abuela se hartó del trasto este de la NES y la acabó tirando, logrando casi que por poco su nieto terminara siendo politoxicómano y atracara a las viejecitas en la salida del supermercado. Por suerte, poco después ya cayó una Super Nintendo por parte de mis padres, logrando encauzar de nuevo una vida que habría terminado con mis huesos en el trullo, rodeado de vigorosos atracadores y asesinos que practicarían la escena de la tarta de american pie conmigo.

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