Mamá, quiero hacer videojuegos

Siempre quise crear videojuegos. Cuando eres un crío sueles querer seguir los pasos de esos héroes que se ven en televisión, astronautas, futbolistas, bomberos o por qué no, el charcutero de tu barrio a quien consideras tu ídolo por venderle a tu madre esas pechugas de pollo que tu madre te empanaba y te ponía con patatorras.

Yo no conocía a Kojima, ni a Miyamoto, pero quería hacer lo que ellos, crear historias interactivas que pudieran ser disfrutadas por todo el mundo. En un primer momento, uno no sabe por donde tirar para alcanzar esa meta, pero aunque al final no llevé a buen puerto mis expectativas, no se puede decir que no lo intenté.

Todo empezó con un Spectrum. Todos tenemos un hermano mayor o familiar que nos sirve de modelo a seguir y que nos enseña cosas todavía vetadas para nuestra edad. En el 89 ya estaban los ordenadores de ocho bits un poco de capa caída, por lo que mi primo David decidió jubilar su ordenador y regalármelo con una generosa cantidad de cassetes. Leyendo el manual de instrucciones adjunto descubrí el Basic, el lenguaje que utilizaban los dinosaurios para desarrollar software. En dicho manual venían ejemplos básicos para hacer algunos pinitos en la materia, creando programas muy básicos en los que Horacio, la mascotilla pixelada de Sinclair daba brincos y se movía por la pantalla. Sin darme cuenta, border, goto, data y demás instrucciones de la máquina empezaron a serme familiares.

En el cole todavía no se estilaba el tema de las actividades extraescolares, y a lo sumo pues podías apuntarte por las tardes a jugar con el equipo de baloncesto o fútbol sala, tal y como yo hacía, aunque no fuera muy ducho en la materia. El mismo año en el que conocí el mundillo de las computadoras, vi en el corcho del patio que se iban a añadir nuevas actividades para los alumnos, baile moderno e informática, y como siempre he pisado con los pies padentro y tengo menos gracia meneando el esqueleto que Kaito contando chistes, opté por la segunda, como era de esperar.

Durante esos años aprendí bastante del tema a una edad bastante temprana gracias a un libro de Anaya que me dieron en el curso antes comentado, y en poco tiempo ya grababa mis propios minijuegos en vetustas cintas de 45 minutos para asombro y deleite de mis padres, quienes creían tener delante a un futuro Guillermito Puertas. Pero se equivocaban, como la paloma de Alberti.

Ni vacaciones Santillana ni hostias

Mi relación con el software lúdico pasó por un periodo de instrucción obligatoria con la Master System y Game Boy que me regalaron en las siguientes dos navidades. Pero no fue hasta la llegada del PC a casa cuando pude dar nuevos pasos en mi búsqueda del sueño gamer.

“Si no sabes programar, no sabes informática”

Un 486 a 25mhz con 4 megas de ram sin paridad que me costaron algún disgusto al tiempo por no poder jugar al Duke Nuken 3D fue la máquina que le vendieron a mi padre en el Continente. El viejo truco de implorar por un ordenador con la excusa de que mis resultados académicos mejorarían tuvo un gran resultado, siendo la misma táctica que todos emplearíais en tiempos para ello, picaruelos lectores.

Gracias a un paquete de aplicaciones que me pasó un vecino, conseguí un compilador de Basic bastante apañado con el que desarrollé algunas entregas de la saga que llevaba desarrollando durante años, las aventuras de Ringo Estrella, cuyo nombre saqué del de un señor que aparecía en un vinilo de casa de mis tíos y que supe hispanizar en un alarde de ingenio. Al principio intenté crear juegos de plataformas, pero era tarea de chinos ponerse a meter los sprites píxel a píxel con el comando poke, y además de que no podía meterlos de esa forma, el hecho de usar siempre asteriscos, palitos y puntitos para todo el entorno gráfico me estaba tocando las pelotas, así que tuve que indagar un poco en lenguajes alternativos.

Así, intercalé mi compra mensual de Hobby Consolas con la PCManía, pero la mayoría de los artículos que leía hablaban de Pascal y C, y ahí me perdía un montón. Poco a poco, y gracias al boom multimedia de principios de los 90, adquirí algunos fascículos del salchichero “Curso IBM de programación” y un manual de Cobol que encontré en un rastrillo de mi ciudad, que no hicieron sino ahogarme en un mar de dudas ante el abismo creativo y su implementación en código. Empecé a darme cuenta de que programar y diseñar eran cosas muy muy diferentes, y tenía que ir poniéndome las pilas de alguna forma si quería aprender. Menos mal que al cabo de los años empezaron a aparecer esos paquetes simplificados de desarrollo de videojuegos, siendo el abanderado de todos ellos en nuestro país el españolísimo DIV Games Studio.

Solo cinco palabras para los entendidos: Castle of dr. Malvado

DIV para los amigos, era un lenguaje de altísimo nivel (no por sus cualidades, sino por el nivel de implementación), que simplificaba enormemente las tareas con comandos muy concretos que agilizaban cosas tan complicadas en un principio como mover sprites en pantalla o realizar interacciones de objetos con funciones que te simplificaban la vida un montón. De ahí salieron algunos intentos más por plasmar mis cosas, y entre otras cosas, pude crear una aventurilla a medio camino entre la conversacional y algo parecido a un sistema Scumm que se desarrollaba en mi ciudad y tenía como protagonista a un guardia civil, pero seguía sin convencerme el tema. Desarrollar una sola persona todo un juego solo está al alcance de atrapados mentales que no salen en años de su cubículo o de rusos bonachones con barba, así que tuve que tirar por otro lado de nuevo.

Aprendiz de mucho…

No ha existido fps que haya pasado por mis manos al que no le haya echado mano con editores de niveles. Doom y sus secuelas, Duke Nukem y sus coetáneos Shadow Warrior o Redneck Rampage y en última instancia Quake o Half Life fueron pasto de mis neuronas para crear mods con nuevas historias. Los resultados eran más que satisfactorios, pero claro, no es lo mismo utilizar un entorno ya creado que partir desde cero, así que el mérito era bastante escaso. Aunque te pones a pensarlo, y mira tú qué bien le fue a los que hicieron el Counter Strike.

Mis años de instituto fueron muy buenos. Conocí a mucha otra gente interesada en estas cosas y pude aprender mucho de aquellos que tocaban otros palos relacionados con lo que me interesaba. Sin ir más lejos, había un chaval que era un manitas en 3D Studio, cuyos vídeos parodiando las escenas de Matrix donde se intercambiaban las balas por gallinas volando rularon por todas las clases. Junto a él, planteamos el desarrollo de un plataformas titulado “Johny Melacome: Agente secreto” pre-renderizando las animaciones desde el editor 3D, pero de nuevo, las ansias por realizar un proyecto ambicioso hicieron que todo quedara en agua de borrajas. Ya no sabía qué hacer, pero entonces llegó una nueva salvación a mis problemas. Internéeeeerrr!

Aventuras en la red

Si no recuerdo mal, embauqué a mis padres para contratar estos servicios en el 99, con una flamante conexión de 56ks avalada por la difunta Eresmas, posteriormente conocida como Aunacable y actualmente perpetrada por Orange. Gracias a la red pude comprobar como el desarrollo de software es un mundo vasto de cojones conformado por un sinfín de facetas abarcables y alternativas creativas. Así, tras un meticuloso estudio de las  posibilidades de que disponía, opté por desarrollar una aventura con el Rpg Maker que me llevó más de año y medio. “Peet: Perdidos en el tiempo” resultó ser mi obra cumbre, un tipiquísimo juego de rol de corte oriental con una duración de más de 15 horas que tenía a mis amigos como protagonistas en una epopeya de viajes en el tiempo, enfrentamientos épicos con malos malosos y demás zarandajas tan propias de una mente embaucada por los cómics, el cine y demás historias. El entorno de dicho software era realmente versátil para ese género en concreto, pero no permitía muchas filigranas si uno pretendía hacer algo que se saliera de los cánones establecidos.

Me encanta el olor a 16 bits por la mañana

Tras ello, probé suerte con Mugen, el motor para la creación de juegos de lucha en 2D, aunque ahí me limité a labores gráficas creando sprites para personajes de proyectos amateur, como el de realizar un juego sobre Los Caballeros del Zodiaco en el que se vieron involucrados mil y un autores. Por mi parte, ese periodo sirvió para curtirme en el tema del dibujo pixelado, siendo mi única obra completa la realización del personaje de Máscara de Muerte de Cancer. Todavía sigue rondando por la red la web que tenía creada con un amiguete donde colgábamos nuestros avances, aquí podéis echar un ojo.

Mis pinitos con el pixel

Estos últimos trasteos tan variopintos no fueron más que el resultado del desengaño provocado por no haber elegido muy bien el camino a seguir para desarrollar mis ideas y es que en un sistema educativo como el que tenemos aquí en España, resulta harto complicado saber a ciencia cierta el futuro profesional que se nos presentará dependiendo de los estudios que realicemos. Iluso de mí, pensé que la ingeniería informática sería lo más obvio para mi formación. Mis condolencias y ánimos a aquellos lectores que se decantaron como yo por esta especialidad con esas expectativas, siendo luego la realidad bastante diferente de lo que uno podría suponer. Pero ya digo, no es culpa del incauto alumno, sino de un entramado informativo que al menos hace unos años era de todo menos transparente.

No me agrada demasiado la programación. Ya sé que existe un enorme componente “creativo” a la hora de desarrollar el código de un proyecto, pero no es el tipo de creatividad que intento explotar, la verdad, pero qué le vamos a hacer. Con pesar y sacrificio he ido sacándome la carrera y estoy muy cerca de terminar, pero siempre me quedará el resquemor de no haber elegido el camino de forma correcta. Pero de todas formas, tampoco me he rendido estos últimos años.

Ya he hablado aquí alguna vez de las bondades del motor de desarrollo del primer Neverwinter Nights, que permitió la creación de un buen puñado de mundos persistentes creados totalmente desde cero que aunque compartían el arte, el motor y gran parte del interface del juego original, podían considerarse obras totalmente independientes. Mi afinidad con el rol y la fantasía épica hizo que acabara metido dentro del equipo de uno de los mejores mundos persistentes de Europa, donde por fin me sentí verdaderamente realizado al poder sacar adelante todas las fases de desarrollo tal y como deseaba sin demasiadas complicaciones a la hora de llevaras a cabo. Ideé historias y trasfrondos para personajes, realicé enormes mapeados, trabajé codo con codo con los que se encargaban del código de los diferentes scripts que ideábamos, y en última instancia, hacía labores de mantenimiento en el servidor e interactuaba con los jugadores en tiempo real.

“Variables y mazmorras”

Y esto es lo que hay

Tras tres años inmerso en este proyecto, acabó cerrando el servidor por diferencias entre los que estábamos sacándolo adelante. Tanto tiempo creando historias y diseñando aventuras me hizo curtirme en la materia, y aunque ya sea otra historia, acabé organizando macroeventos en una asociación juvenil dedicada al rol en vivo y otros menesteres de corte frikotero, donde aunque de una forma diferente a la que tenía planteada, acabé dando rienda suelta a mi imaginación escribiendo cientos de historias y contextos históricos fantásticos para deleite de los que participaban en nuestras partidas.

Y aquí estamos a día de hoy, finiquitando una carrera que me ha dado más penas que alegrías y con un curro en el que oriento a clientes en la compra de videojuegos y material informático en un establecimiento especializado, tan cerca pero tan lejos, por así decirlo. Nunca se me ha olvidado del todo aquel sueño que tuve cuando era un moco, y todavía de vez en cuando me pongo a hacer bocetos y diseños en alguna libreta con lo que se me pasa por la cabeza, pero ni todo este historial lúdico y creativo, ni mis pinitos audiovisuales ni mi avanzadilla bloguera han logrado saciar ese deseo que me corroía desde la primera vez que jugué con mi viejo Spectrum. Una pena, pero bueno, c’est la vie!

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37 comentarios

  1. Yo me quedé en el ejemplo de juego de naves que te venía en el manual del DIV. Me tiré meses para encontrarlo en mi pueblacho y para cuando lo tuve, me harté a los dos meses. Lo mismo me pasó con el Basic, que me quedé en programar una ¿calculadora?.

    Y aún así, odiando como odiaba las mates y con poco futuro en el instituto cuando me pasaba el día dibujando cosas de star wars en mi libro de historia contemporanea, cada vez que me preguntaban “que quieres ser de mayor” con 14 años, decía que programador, como Shigeru Miyamoto. Luego venían las collejas. Por casa deben rondar storyboards que hacía sobre videojuegos de ciencia ficción y de rol sobre revueltas en minas de jupiter y sobre un videojuego de lucha en 2D en el que cada botón era para una extremidad, rollo Tekken.

    Por lo menos tuviste el arrojo de estudiar algo aunque fuera sin tener muy claro si te iba a servir para tus propósitos. Piénsalo, podría ser peor. Podrías ser charcutero en un Carrefuck y en vez de pensar en sprites, acabar manejando los cuchillos para cortar los jarretes de cordero como un cirujano, por lo que nunca tendríamos Yocreoqueno.

  2. Vaya, pues es una pena, sin duda no te falta talento. Supongo que no se dieron las circunstancias propicas, ¿no? Un saludo

    PD: ¿Ibas a hacer el personaje de Raúl para MUGEN? Supongo que un fallo lo puede tener cualquiera xD

  3. @volsung Cierto compañero, pero ese regustillo a pre-renderizado ortopédico a lo Rise of the Robots me echaba patrás!

    @psichoboy Hombre, la carnicería es un oficio igual de digno que cualquiera, además, dí tú que a un avispado charcutero se le ocurre patentar un “Imagina tu tienda de ultramarinos” o algo así. Tal y como está el percal, seguro que tiene hueco en el mercado!

    @buchiyo Ahí has estado fino indagando en la web. La sección de sprites no era más que un escaparate para dibujillos sueltos sin más pretensión que la de realizar un único sprite. Lo de Shiryu con la camiseta de Raúl si no recuerdo mal fue un guiño para apoyar a españa en la eurocopa de Portugal del 2004. Pero vaya, que no pasamos de la primera fase :-P

  4. Uy, alguien se esta haciendo mayor o ha tenido que hacer recopilatorio de vivencias?

    Si es que… Nada, nada que un dia de estos te da un apreton de esos fuertes y fijo que defecas una gran idea y mira tu coincidira con un director de marketing y un buen monton de pasta para tirar para delante… fijo…

    Ademas si fueras charcutero seguro que hacias un blog llamado “Undedomenos” anda que no.

  5. Hasta que he llegado al final del artículo y he visto que estabas acabando la carrera… pensaba que eras mucho más mayor!!! (hablabas como si tus años de dedicarte a esto hubieran pasado) No puedes tirar la toalla ahora! es seguramente uno de los momentos en que mejores posibilidades tienes!!

    Yo acabé la carrera hace ya un año, ingeniería informática como tu, y me metí a trabajar en una empresa que para una temporada… vale, pero el tipo de desarrollos que hacemos no son lo mío, como tu busco algún puesto en el mundo videojueguil. Aunque había hecho alguna cosa por mi cuenta, no vi que fuera suficiente currículum para intentar entrar en la industria, así que este año me apunté al máster de la UCM, que no te garantiza el trabajo ni mucho menos pero aprendes de todo y lo más importante, sales con un proyecto real bajo el brazo, que puede que no sea un AAA pero que te hará las veces de carta de presentación.

    Tras soltar el rollo… no pretendo que te alistes en este master ni ningún otro (hasta donde he llegado, lo recomiendo… pero nadie me paga por hacer spam ni es la única manera de llegar donde quieres), sólo digo que no te des por vencido ahora!! ;)

    Un saludo!

  6. Buf, yo de pequeño era igual que tú (refiriéndome a la idea de “quiero crear videojuegos”), empecé a aprender algo de Basic de niño y con el tiempo me enganché en sus versiones primitivas a esa virguería llamada RPG Maker.

    Con la salida y el revuelo creado por FFVII en estos lares, empecé a crear algo parecido a un JRPG, pero tras crear un ratillo ¿jugable? me cansé, con lo que mi flamante carrera videojueguil acabó a los pocos días de empezar :P.

    PD: Qué jachondos los sprites que tienes guardados en la página del proyecto para MUGEN!

  7. Yo hubo un tiempo en que me puse a trastear con el RPGMaker. Pero tras un par de días dedicándole cuatro o cinco horas sin conseguir muchos frutos desistí. Entonces intenté ser futbolista, pero ya se me había pasado el arroz, así que me metí en un blog de videojuegos.

  8. Tio, vaya historial que tienes. :)

    Yo a la hora de hacer juegos hice mis pinitos con el Basic del Exelvision que me compraron en el Corte Inglés, y que gracias a ser tan desconocido y tener tan poco juegos me llevó a hacermelos yo. :)
    Luego con el PC empecé con el Turbo Pascal y también hice algún juego pero siempre iba al sprite simplón influenciado por mi querida Videopac. :)

    Eso sí, no terminé estudiando informática que una cosa es que te guste y otra es estudiar para eso. :)

  9. @DaniD Llevo diciéndote eso años. Algun día daremos el pelotazo!

    @gamezer0 El tiempo dirá, como bien dices es pronto para tirar la toalla, pero ya sabes, las circunstancias son las que definen lo que puedes hacer y lo que no. No dudes en compartir tus experiencias del máster!

    @gamboi Al final todo dios hemos trasteado con el Maker. Si es que se dejaba querer.

    @Andresito A ver si ahora la blogosfera va a resultar ser el pozo de lágrimas de oficios frustados! Aunque te pones a mirar y…

    @JuMaFaS Siempre te lo diré. A retro no te gana nadie, macho! Lo cual no es ni mucho menos ofensivo, eh? ;-)

  10. Si se quiere hacer un videojuego decente es totalmente necesario saber programación. Se pueden hacer cosicas por aquí y por allá, pero es inevitable tener que programar. No sé donde estudias, pero aquí en Barcelona existen másters de la UPC y ahora también posgrados con los que especializarte en videojuegos (no sé si los haré, o mientras vaya trabajando y me lo pueda pagar). Yo estoy haciendo mi PFC sobre el tema y estoy acabando un nivel de un videojuego (luego se podrán hacer muchos niveles con lo mismo si quisiese) para una asignatura de libre elección. En el PFC con ActionScript 3 (Flash) y en la asignatura con C++. Todo es ponerse, no es fácil, pero tampoco es excesivamente difícil hacer un juego sencillo en 2d. Luego las 3d es otro mundo y hay que aprender mucho más. Pero eso sí, requiere un esfuerzo importante de aprendizaje; si sabes programar podrás hacerlo. Cuando termine el proyecto (un engine para hacer plataformas en 2D) quizá lo publico y quien quiera podrá usarlo para crear juegos de plataformas decentes en flash. Ya veré lo que hago con él cuando acabe.

    Saludos.

  11. Yo era más cazurro aún y hacía juegos con la hoja de cálculo (no guardo copia de los mismos, pero eran para verlos). Cuando descubrí el BASIC, a lo más que llegué es a hacer un programilla que mostraba un árbol de Navidad y tocaba “Jingle Bells”, y otro consistente en un juego de “lucha conversacional”. Esto es, que elegías entre patada y puñetazo como el que elige una opción u otra en un libro de “elige tu propia aventura”. Una chusta, vaya…

    El DIV ni siquiera llegué a comprenderlo. Y el curso para programar juegos “tipo Doom” que venía con PC Manía lo abandoné al comprender que C++ no se referían a Canal+.

    En fin, a pesar de todo me siento identificado. Mis condolencias.

  12. Hey! Tu sabes que nos veíamos muy poco… un par de veces en verano al año, lo suficiente para ponernos al día en conocimientos, desarrollo y sueños…
    Y es que a lo mejor, si internet hubiera existido más mejor en aquellos años en que éramos unos pequeños púbers, tu capacidad de imagianción con mi técnica nos hubiera fusionado mejor…

    Años después, has visto como acabe. Desde los minijuegos en C que desarrollaba en los noventa, el desarrollo web, la informática de alto nivel en banca… todo acabó en un desanimo de sueños e ilusiones que destrozó cualquier ilusión de informático que se hubiera tenido de pequeños.

    Hemos sido de la triste estirpe friki que no hemos querido ser bomberos o astronautas… sino de pequeños informáticos. Los juegos nos hicieron una falsa ilusión de crear nuestras propias historias. Quizás los cortos que hice en el país vasco ahogaran un poco esta petición, pero acabar haciendo rutinas para banca para que posteriormente si eras bueno acabar dirigiendo equipos y analizandos sistemas acabara con nuestras ilusiones, tiempo y salud…

    No creo que tu vida sea incorrecta respecto a la carrera que has tomado, siempre que quieras dinero. Pero si lo que quieres es realización personal estábamos bastante equivocados. Tienes razón respecto a la desinformación que tenemos desde el ministerio de educación y cultura.

    Ójala todo hubiera sido distinto en mi vida respecto a la informática. Me encanta programar, me encanta diseñar sistemas… pero nadie me dijo que todo esto acabaría en ser gerenciable y ser un jodeputa respecto a tus “inferiores” (personas que simpplemente acaban de entrar y posiblemente sepan más que tú, pero son inferiores porque saben menos).

    La dirección y realización de cortos me desanimó porque no daba dinero, la informática de alto nivel da mucho dinero pero te hunde como persona… La vida son un va y viene de cosas extrañas en las que siempre aprendes tarde y mal.

    DEspués de muchos años he decidido cambiar de campo hacia la sanidad… no me motiva tanto como la informática ni mucho menos, pero al menos hará que disfrute de un hobby que cuando se convierte en trabajo se transforma en un infierno.

    Sin más, agradecer siempre esos pocos días al mes de agosto de mi infancia / adolescencia donde compartía con el rosso unos momentos entrañables que te motivaban a salir a delante con todo esto y te hacían sentir que no eras raro, que había más gente que comapartía tus inquietudes.

    • @MaNoPlaS Amén hermano. Has de saber que siempre estuviste un paso por delante, y gracias a esas visitas familiares tuve momentos memorables como la primera vez que jugué al Dragon Ball Z Super Butoden en tu Super o mi primer contacto con la Dreamcast, así como presenciar esos pinitos audiovisuales con la capturadora que valía su peso en oro y aquel vídeo caserísimo con el ataque a la estrella de la muerte.

      Ya has escuchao a más de uno de los que replican por aquí, que no hay que perder la esperanza. El que tuvo retuvo, nen!

  13. @ElRoSSo, el sprite de Shiryu con la camiseta de Raúl creo recordar que lo hiciste para el mundial de Corea y Japón ’02 :P Todavía recuerdo la frase de Camacho de: “Valerooooooooon! Por la banda, coño!” Qué murga nos diste a nosotros, tus colegas de MUGEN, que te pusiste la frase hasta en el nick del MSN xD

    Ah, y que sepas que por aquí sigo teniendo el P.E.E.T., aunque no recuerdo si llegué a jugarlo alguna vez xD

    Ánimo con la carrera que ya te falta poquito. Yo al contrario que tú la abandoné y probé otro camino, así que dale duro!

  14. Yo m ecompré el Div y me lo pasé caña con el, fue una gran idea con la que muchos pudimos hacer mini-juegos y flipar con los resultados.

    El RPG Maker también lo pude probar y se podían hacer cosas muy wapas, con buenas ideas, tiempo y talento seguro que se pueden hacer buenos RPG gracias a este programa.

  15. No he podido evitar comentar en este artículo, pues me siento muy identificado con el tema, ya que actualmente me encuentro como estabas tu en esos años, he de decirte que en videojuegos no todo es programar, existe una figura dentro de los estudios de videojuegos, que es la del diseñador, o “game designer” que precisamente se encarga de lo que a ti te gusta o gustaba, idear desde historias, hasta mecanicas de juego.

    En mi caso desde hace muy muy poco esa es mi profesión en una conocida empresa española, pero lamentablemente en lugar de sentirme feliz por currar de lo que me gusta, me siento realmente defraudado, pues aquí (españa) la industria en general está un muy podrida….. por lo que te recomiendo que si te sigue gustando este apasionante mundo te orienetes hacia el area de diseño, y busques curro fuera de españa, porque si nó terminaras no solo frustrado, sino odiando hasta la palabra videojuego XD.

    Es triste, pero hoy por hoy esta idustria en españa, aunque con mas recursos que antes, apesta, por lo que no queda mas remedio que migrar a sitios donde de verdad es una profesion, y muy bonita.

    saludos!

  16. Me siento bastante identificado contigo. Afortunadamente yo me dí cuenta a tiempo de que la informática “de la universidad” tampoco me llevaría por el camino que me interesaba y como no tenía huevos ni creía suficientemente en mí mismo (por mucho que la gente del entorno insista en tus facultades…), tampoco tiré por una carrera artística orientada a lo digital (algo que tampoco es “fácil de encontrar” en un sistema educativo en el que ni los propios orientadores saben de qué hablan cuando te “orientan” o te “ayudan”).

    Yo tiré por otros caminos que ojalá un día me lleven al mundo del videojuego… de momento ya voy consiguiendo cambiar mi perfil profesional poco a poco desde lo que “me han dejado hacer” hacia lo que “me gustaría hacer”.

    Piensa que al menos estás en algún barrio dormitorio de la ciudad del ocio electrónico… otros estamos no ya en otras ciudades, sino en otros países, profesionalmente hablando…

    un saludo y gran gran gran blog!

  17. Pues yo quiero desarrollar videojuegos y no tengo muy claro que debo estudiar para estar de director y diseño, y no estoy hablando de juegos que se basen en el humor sino en innovacion en muchos generos y reinventar conceptos.
    Creo que esta mal planteada la industria por que las mentes mas brillantes en el sector han sido personas que han acabado por error en el mundo de los videojuegos(Miyamoto, Kojima, Peter Molineux)

  18. q tal me parecio espectacular este post creo q refleja la identificacion de varios lectures de este blog , creo q todos los que comenzamos de muy pequeños yo comenze con game and watch q me regalo mi tio que llego de canada a visitarnos y me fascino me impacto luego mi viejo compro un atari 2600 ja y darle luego pase por la nes … hasta ahora q tengo mi wii y xbox 360,pero simpre me interese en esto de la programacion ahora estoy que reviso manuales tutoriales sobre el XNA que se me hace familiar por q la programacion es en C# por que ya lo usaba tiempo creando aplicaciones pero igual si no tienes un campo dondde trabajar supongo q en usa/canada si hay trabajo y lugares donde hacer practicas pero yo que soy de peru nada ..a las justas hay unas cuandas desarrolladoras de animacion 3d pero con no muy buenos resultados saludos y sigue adelante con este blog

    • @SrPurpura Complicada respuesta, sería más fácil elegir en el momento en el que realmente me haya asentado en alguna vocación. Con mayor conocimiento de causa, tal vez hubiera enfocado mis esfuerzos en el ámbito del diseño artístico, o incluso tirar por derroteros periodísticos, pero es indudable que para todos estos menesteres es importantísimo tener conocimientos como programador.

      Es más, uno se pone a sondear un poco el historial académico de la gente que se dedica al mundo de los videojuegos y se puede encontrar uno de todo.

      Quizás la respuesta a lo que preguntas no está en el como, sino en el donde. En España ya se sabe lo denostada que está nuestra pobre industria, así que una buena decisión podría ser exiliarse a cualquier país con mayor tradición en el desarrollo de videojuegos. Pero claro, no todo el mundo tiene perras para hacer eso.

      En definitiva, en un añito o dos te respondo :-)

  19. @ElRoSSo. En primer lugar te informo de que descubrí tu blog hace escasos días y es genial, enhorabuena por él. Me ha encantado el 90% de tus posts (de los que he leído, que no son pocos). El otro 10% sólo me ha gustado mucho :) No tiene perdón que no te conociera.

    Impactante artículo, me has hecho reflexionar. El caso es que yo todavía soy joven y aún no tengo claro qué voy a estudiar, pero lo que sí sé es que me gustaría hacer videojuegos. Ya he leído otras veces historias como la tuya. Muchas. Y todas iguales. La gente que se mete en esto siempre termina decepcionada. Y yo tengo bastante miedo porque de informático de esos que menciona MaNoPlaS es de lo último que quiero acabar.

    Estoy muy confuso. Sé de sobra que estudiar informática no te especializa para nada en videojuegos, pero, como dice gamezer0, hay másters que si lo hacen. Luego está lo de buscar trabajo en el sector nacional. Es practicamente imposible. En otros países está mejor la cosa, pero eso no quiere decir que sea fácil, ni mucho menos. Y no sé si sería capaz de vivir tan lejos de mi casa :(

    Bueno, quizá puedas arrojar un poco más de luz sobre mi dilema (aunque la verdad es que ya haces más que suficiente con tu artículo). Es que todo el mundo acaba tan desilusionado… pero es que me gusta tanto esto… no sé.

    Sólo una pequeña petición. ¿Podrías darle alguna recomendación a alguien como yo que quiere empezar en esto de la programación? Te lo agradecería muchísimo. Como puedes ver voy bastante retrasado para conseguir mis objetivos :) No tengo ni idea de programar. Hombre, trasteé un poco con el RPGMaker, nada más. Pero estoy dispuesto a aprender lo que haga falta. Te pido consejo porque no sé por dónde empezar.

    Y finalizo ya felicitándote de nuevo por tu gran blog. A seguir así.

  20. Pues como otros tanto, yo tambien me senti identificado con este post. Es el primero que leo de tu blog y ya con el me decido a ponerte en favoritos y visitarte de vez en cuando.

    Yo empece a programar en basic con el ZX spectrum+ porque era de esos que se conectaban a un radiocassete con unos cables MIC/EAR (no los +2 que luego sacarian) y era muy dificil encontrarlos y me pasaba mas de la mitad del tiempo sin poder cargar juegos. De todos modos nunca le vi mucha utilidad ni se me ocurrio hacer un juego con el basic del spectrum, como mucho pokear algun juego. Sobre el 88 o así conoci el P.A.W.S. un engine para hacer graficoconversacionales, y ese fue mi verdadero inicio en la programación… Del PAWS pase al qbasic (en PC) y del qbasic al C y a la programación seria, por así decirlo.

    Lo más parecido que he hecho a un juego es un arkanoid que deje a medias… a mi me dio la neura por otro lado y acabé haciendo fractales y otros algoritmos experimentales raros.

    Tambien he tenido esas ansias por contar historias, y he llenado cuadernos con docenas de aventuras conversacionales que no llegaba ni a empezar… ¿sabes donde redirigí yo eso? Al Rol, empece a jugar Rol con 15 años, y aun no he parado. En Rol, como supongo que ya conoces, no hace falta programar graficos ni comportamientos, te imaginas el videojuego y el compilador es la imaginación.

    Eso no quita que no sea un aficionado a los videojuegos, y los retros me encantan, pero siempre desde la perpectiva del usuario, tuve una racha que pensaba hacer algo (incluso formamos un grupete de 4 colegas) pero con el Rol y los fractales me senti todo lo realizado que necesitaba.

    Bueno despues del rollo, te mando un saludo y decirte que es un placer conocerte.

  21. Yo también me siento totalmente identificado contigo. Yo también me apasioné con los ordenadores de 8 bits, el basic, los sprites pixelados, los videojuegos. Incluso con un amigo hicimos una aventura conversacional con la que “ganamos” el concurso de aventuras AD… cuando ya el público no quería aventuras conversacionales sino aventuras gráficas. Él programando, yo dibujando y los dos ideando la aventura “Jekyll vs Hyde” que podéis jugar en un emulador de Spectrum si la encontráis por la red.
    Yo también me metí en la carrera de informática pensando que tenía futuro cuando debería haberme metido en Bellas Artes que es lo mío, aunque yo no la terminé. Un día me planteé a donde cojones me llevaba este camino de amargura que era la carrera de informática y dije “A tomas por culo” y me busqué la vida como ilustrador, retocador de fotos, diseñador de Flash…

    Y ahora ando sin curro y esperando que el casero cualquier día me mande a vivir debajo de un puente :-(

  22. He leido tu articulo, y me siento identificado con tus aspiraciones, no se que edad tendras pero espero que no pierdas la esperanza porque se te agote el teimpo , yo es lo que siento aveces y tengo 22 añso, ami me paso algo similar con el tema de la orientacion educativa, y actualmente ando estudiando tambien Informatica, un poco sin satisfacere mi creatividad.

    espero que alcances tu sueño

  23. Si dices que estás terminando la carrera debes de ser joven, ¿te vas a rendir tan pronto? Esa no es la actitud joven pádawan… yo tengo los mismos anhelos que tú y nos pienso abandonar, al contrario que a tí a mi me encanta programar, pero es cierto que mi habilidad natural siempre ha sido la creatividad y el dibujo, y cuando programo siempre me gusta más la parte visual de los programas, aunque por otro lado nunca he diseñado un videojuego, cosa que quiero cambiar desde ya, pero antes de empezar por algo gráfico quiero empezar por una sencilla Aventura conversacional, pero lo cierto es que no se como empezar, pues no quiero hacerla con una librería existente, quiero hacerla en c++ por consola, algo corto y muy sencillo pero quiero hacerla desde cero por mis medios, no sabrás por casualidad por donde podría empezar, algun libro o guía, sobre como funciona internamente una aventura conversacional, realmente me puedo hacer una idea de los algoritmos, pero creo que es mejor tener idea de lo que haces y no hacerlo a lo loco, sin saber si los algoritmos ideados son los adecuados y más eficientes.

    PD: Si no has conseguido crear una empresa por tus medios, ¿por qué no pruebas a unirte a una empresa ya existente? :P

    Un saludo y suerte!

  24. @ElRoSSo, he descubierto tu blog hoy mismo gracias a un enlace en epi y me están gustando mucho las entradas que estoy leyendo. Y viendo que la última entrada es de hace casi un año y que estabas escribiendo para otro medio dudo que lo leas, pero ahí va:

    En mi caso quizás tuve mi primer pc algo “tarde”… con 9 años para cumplir 10. Nadie de mi familia ni de mi entorno tenía la más mínima idea de informática, así que en un principio me tuve que conformar con saber manejar Windows 95 en condiciones y configurar el sonido para los juegos de MS-DOS (ya ves tú: Sound Blaster, 220, IRQ 5, DMA 1).
    Además me limitaban mucho el uso del pc porque mis padres lo veían como algo potencialmente adictivo y que había que racionar… pero yo en aquella época tenía “claro” que de mayor quería hacer juegos.
    De hecho recuerdo que en 5º de primaria tuve una temporada que con un compi pasábamos de la clase y nos poníamos a hacer dibujos de niveles de un juego estilo Contra, de saltos y disparos.

    Ya con 13 años cayó en mis manos no sé en que orden dos plataformas de hacer juegos: el famoso Div 2 y un tal VisualGen. No tuve paciencia para ninguno de los dos, y eso de que hubiera que escribir código, por poco y sencillo que fuera “era un rollo”. Cierto es que ni siquiera me molesté en aprender.

    Al poco de cumplir 14 años descubrí una herramienta para hacer aventuras gráficas que se llamaba Hermes. Como yo por aquel entonces no tenía internet y en mi casa estaba harto de dar la vara para que lo pusieran sin ningún resultado, los programas, recursos y demás me los tenía que buscar en casa de un amigo que sí tenía internet. Creo que en la vida tendré un amigo en el que el interés fuera tan descarado como con este, es que muchas veces iba a su casa nada más que para meterme en internet.
    Con este Hermes hice gráficos a mano con Paint, y en los escenarios metí chismes (de decoración mayormente) de un cd de cliparts que venía con una revista.
    Al principio nada más ver que había que tocar código ya me echó para atrás la cosa, pero finalmente acabé medio aprendiendo la sintaxis.
    Al final lo abandoné, mayormente por el tema gráfico que me resultaba muy laborioso, y también por falta de ideas a la hora de continuar la historia.
    El juego en cuestión se titulaba “Desgracia humana”, de un tío al que todo le salía muy mal. De hecho empezabas en un museo con la alarma sonando, como que alguien había robado o roto algo y tú justo estabas ahí, y viéndote en el marrón la mejor idea era huir por un conducto de ventilación por el que salías a un callejón (segundo y último escenario) en el que había un yonki.

    Poco después descubrí (gracias a la conexión a internet de mi amigo xD) el RPG Maker. Para mí eso fue gloria bendita: tenías todos los gráficos hechos y encima no había que programar nada. Empecé varios juegos, siempre improvisando sobre la marcha y sin tener claro antes lo que quería, y los acababa abandonado.
    Pero sí había mucha diferencia del primer juego que empecé a ya los siguientes, cuando ya conocía la herramienta y metía al malo malísimo desfilando con sus tropas en un escenario con bucle infinito (como los escenarios de los Picapiedra cuando iban en el troncomóvil xD) mientras hablaba, metía los típicos puzzles de empujar estatuas para pulsar interruptores o simplemente diseñaba escenarios mucho mejores.
    El último juego que recuerdo hacer fue ya con el RPG Maker 2003 y no el 2000: tenía ambientación futurista, y empezaba (al menos en mi opinión) muy bien para luego irse desinflando hasta el punto de abandonar yo el juego.
    Qué recuerdos de Hellsoft y de bajarse recursos de allí: chipsets, charsets, juegos de otros usuarios, ejemplos…
    Todavía me acuerdo de aquellos sistemas de batalla laterales que se curraban algunos, que para mí era algo inalcanzable, o del humor de algunos juegos como ‘El tío sin chorra’ o otro que tenía un malo que se llamaba ‘Asturias’. Todos muy míticos.
    Además de esos ejemplos de ‘como hacer que el personaje se refleje en el agua’, ‘como hacer el puzzle de mover las estatuas’… etc etc.
    Creo que mi época más prolífica como “creador de videojuegos” fue esta.

    Ya con 16/17 años estaba tan quemado con el bachiller, estudios genéricos y con asignaturas que sabía perfectamente que no me servirían para nada en la vida, que diría que los sueños que pudiera tener se fueron a la mierda.
    Acabé repitiendo 2º de bachiller, metiéndome luego en un CFGS que abandoné; y con 20 años acabé en el CFGS DAI (usease, Desarrollo de Aplicaciones Informáticas) debido a que el año anterior había visto unas nociones básicas de programación en C y me gustó la cosa… pero no fui para nada con la intención de dedicarme luego a hacer videojuegos. Eso fue algo propio de la infancia/preadolescencia, y sí, quizás me gustaría ponerme y hacer algo ya bien ahora que sé programar, pero tanto cuando me puse con C++ y SDL o Java con su api gráfica Java2D lo dejé para ponerme con cosas más útiles, como las que te piden en las ofertas de empleo que se ven por el infojobs.
    Ahora que estoy en paro ando liado con todo lo relacionado con internet y aplicaciones web, que ahora mismo parece que es donde está la pasta, aunque tengo una idea de juego online en el tintero, quizás algo ambiciosa, en la que más que nada lo que me echa para atrás es el tema de los gráficos, y es que nunca tuve el más mínimo talento artístico.

  25. Hola! Me gusto el relato, pero siempre encuentro el mismo problema en todos los emprededores.

    El problema es que no quieren programar, no quieren ensuciarse las manos. Por supuesto que a todos nos gustaria crear una historia, imaginar personajes diseñar niveles, etc, etc, etc.

    Pero a no ser que seas Hydeo Kojima o Mishamoto… debes demostrar lo que vales. Se empieza desde abajo y a no ser que puedas contratar o tengas un amigo con el que asociarte, etc y haga de programador, tu proyecto esta muerto.

    Lo que hay que hacer es comenzar a programar, pero no con esos pre-fabricados pedorros como RPG Maker y demas, sino con un lenguaje de programacion verdadero, por ejemplo puede ser Adobe Flash y ActionScript que vale muy bien para video juegos.

    Porque el que hace verdaderamente funcionar al video juego es la programacion.
    Luego, cuando tengamos varios games exitosos, seguramente alguna empresa o por nuestros propios medios, podremos ser los lideres creativos del equipo de desarrollo de un juego. Pero mientras tanto… se empieza de abajo.

    Igualmente, es totalmente posible que una sola persona realize un buen juego.

    • Enzo, disiento en parte contigo en que para hacer un buen juego sea necesario saber programar y que no se puedan utilizar elementos prefabricados.
      Prácticamente todas las joyas de la Aventura Conversacional se escribieron utilizando programas creados para desarrollar este tipo de juegos. A la hora de crear una aventura, aparte de una buena historia y unos buenos gráficos, hay que pelearse con un montón de lógica y algoritmos para que la aventura funcione. Gestionar el inventario, interpretar lo que escribe el usuario, controlar las salidas, calcular qué es lo que ocurre cuando usas un determinado objeto en una determinada situación y lugar según una serie de condiciones, etc. Todo esto se controla utilizando un lenguaje diseñado para ello que es el que interpreta o compila el programa de creación de aventuras. Gracias a que alguien se ha encargado ya de crear este programa y diseñar ese lenguaje, el guionista no tiene que preocuparse de programar con un lenguaje diseñado para dar órdenes a una computadora sino con un lenguaje diseñado para que la aventura funcione. Si no existiera tal programa, la labor del guionista sería mucho más complicada y probablemente muchas de las aventuras que hoy recordamos con añoranza no habrían visto la luz nunca.

      Pero avancemos un poco en el tiempo hasta la evolución de las aventuras conversacionales en Aventuras Gráficas (Monkey Island, Larry Leisure Suit, etc). Prácticamente todas estas aventuras fueron programadas también usando un motor de juego que facilitaba la labor de los guionistas, artistas gráficos, músicos, etc. En el caso de Lucasarts era el archiconocido SCUMM y un matiz que había cambiado respecto a los programas para escribir aventuras conversacionales es que el motor era desarrollado por programadores de la misma compañía, lo que permitía ir mejorando este a medida que se escribía el juego y eso permitía por una parte que los guionistas pudieran incluir situaciones que en un principio el motor no contemplaba y por otra que el siguiente juego partiera ya con un motor muy mejorado heredado del juego anterior.

      Hoy en día prácticamente todos los juegos siguen esta práctica. Utilizan un motor que es desarrollado por programadores puros y duros mientras que los aspectos narrativos, visuales, musicales, etc son realizados por artistas que no tienen que ensuciarse las manos con lenguajes de programación abstracta sino que disponen de herramientas adaptadas a su labor creativa que facilitan su trabajo.

      Por supuesto hay motores de uso público que dejan mucho que desear en comparación con los motores que guardan celosamente las compañías de videojuegos, pero aún así hay algunas joyas que permiten hacer juegos dignos de competir con los “profesionales”. El que el talento de una persona sola o de dos amiguetes pueda competir contra el talento conjunto de un equipo de artistas casi tan grande como el de una película ya es otra cuestión.

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