Juegos de guerra

A principios de los 80 la Guerra Fría andaba dando sus últimos coletazos por el mundo mientras la URSS se iba a hacer puñetas. Aunque Vietnam y la psicosis soviética empezaban a quedar atrás, la gente seguía de bajona por el agorero estado de las relaciones internacionales, y al igual que en otros ámbitos, ese pánico irracional a la guerra nuclear por culpa de la disparatada carrera armamentística entre las grandes potencias fue plasmado en el cine de muchas formas. Pero sin duda, una de las obras que marcó a toda una generación de potenciales geeks por sus connotaciones visionarias en el ámbito tecnológico fue Juegos de Guerra.

El film de John Badham – que ya tenía a sus espaldas nada menos que Fiebre del sábado noche y el Drácula de Frank Langella – tuvo la suerte de meterse dentro del saco de las melancólicas películas para adolescentes de aquella década junto con otros referentes como E.T., Los Goonies, Regreso al Futuro o El secreto de la pirámide (suspiro). Para colmo, se mezcló el hambre con las ganas de comer, y como ya les digo, a la propia nostalgia inherente a la ubicación temporal del producto se sumó el hecho de que nos explicara lo que es un hacker, cómo funciona un módem o las capacidades de un superordenador para gestionar la actividad militar. Tras verla empecé a mirar a mi Spectrum con otros ojos.

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David Lightman – interpretado por un jovencito Matthew Broderick – es un chaval aficionado al por aquel entonces todavía emergente mundo de la informática que utilizaba sus conocimientos para aplicar técnicas de hacking primigenias gracias a su ordenador IMSAI 8080 y su módem por acoplador acústico. Con ellos se dedica a tangarle a la gente de la ciudad sus juegos y cambiar las notas del ordenador del instituto hasta que, mientras luce palmito frente a su amiguita Ally Sheedy (otro suspiro) se topa con un misterioso punto de acceso que resulta ser una entrada a un superordenador del pentágono. Y ya saben lo que pasa después, que te pones a jugar a los barquitos y acabas desencadenando la tercera guerra mundial.

Es normal que el ordenador que sale en la película les suene a turco. El IMSAI fue uno de los primeros microordenadores comerciales que existen, y fue lanzado en 1975. Con el “potentísimo” procesador 8080 de Intel – que ya usó el anterior Altair 8800 -, la máquina permitía ampliarse con placas de expansión conectables a un bus dentro de la carcasa. Lo más curioso de estos modelos prehistóricos es su modo de empleo.

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¿Ven todas esas palanquitas y leds del frontal? Pues haciendo uso aquellos switches era como se gestionaba la información y se podían consultar los datos del bus de direcciones, de estado y de datos para realizaban los cálculos que uno requería, ya que el ordenador no incluía de serie ni teclado ni monitor ni nada de nada. Si hay alguien que sepa algo de programación a bajo nivel y arquitectura de computadores se puede hacer una idea del cirio que podía suponer realizar algo con aquello. Todos los periféricos que aparecen en la película – incluido el monitor Electrohome de 17 pulgadas que costaba un quintal por aquel entonces – debían adquirirse por separado.

El otro cachivache que sorprende en la película es el módem utilizado, aunque realmente no pueda ni siquiera considerase como tal. Un Cermetek 212A – modelo anticuado incluso para la época de la película – es un dispositivo por el que transformábamos las señales acústicas analógicas que llegaban directamente a nuestro teléfono en digitales a través de unos cuencos de caucho acoplados al altavoz y micrófono del mismo para recibir y enviar datos. La misma filosofía que los aparatos de hoy en día pero haciéndolo más “a pelo”. En definitiva, la modularidad del IMSAI 8080 hizo que la máquina fuera considerada como el primer ordenador “clónico” al poder personalizar sus funcionalidades añadiendo módulos a su bus de expansión.

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Pues con toda esta parafernalia el protagonista hacía de las suyas utilizando técnicas que aunque arcaicas, han permanecido inalterables en el tiempo durante muchos años e incluso tomado su nombre de la propia película al extenderse tras aparecer en ella. Sin ir más lejos, la técnica del “Wardialing” telefónico es un recurso propio del hacking que consistía en ir llamando a boleo a un montón de números de teléfono de nuestra misma ciudad hasta que alguno de ellos emitiera la característica señal acústica que emiten los módems.

Una vez hecho esto accedía a los sistemas intentando averiguar el usuario y password de la víctima, para lo que usaba la llamada “Ingeniería social”. ¿No han intentado alguna vez robarle la cuenta del Messenger a alguien que no les cae bien y han intentado enterarse de su fecha de nacimiento o el nombre de su perro para intentar dar con la contraseña? Pues eso es lo que hace el protagonista de la película, que para poder acceder a los ordenadores de una desarrolladora de videojuegos decide darse un paseo por sus oficinas y ojear los papeles que hay en los escritorios de los programadores para dar con la clave de acceso.

También hace uso de una“Blue Blox”, que no es más que un aparato capaz de emitir una serie de tonos de una determinada frecuencia con los que engañar a la línea telefónica para así tomar el control del terminal y poder hacer llamadas gratis. Hablando un poco de todo, este aparato fue inventado por el mismísimo Stephen Wozniak, uno de los co-fundadores de Apple, quien a su vez descubrió la técnica gracias al conocido hacker John Draper y una curiosa historia con el juguete de una caja de cereales. La de vueltas que da el mundo.

Volviendo a la película, todo son risas haciendo cosas malas con el ordenador y de paso ligándose a su vecina hasta que se topa con un misterioso terminal que alberga un montón de juegos como ajedrez, poker o uno llamado “Guerra Termonuclear Global”. Y claro, con un nombre así uno no se puede resistir, así que Lightman decide recurrir a la ingeniería social para descubrir a partir de uno de los juegos listado llamado “El Laberinto de Falken” que el sistema fue creado por un doctor en física llamado Stephen Falken, y que la contraseña para acceder a dicho juego era el nombre de su hijo fallecido, Joshua.

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El despreocupado hacker empieza a jugar, pero lo que parece un inofensivo videojuego bélico es en realidad un terminal con el que iniciar una guerra real a escala mundial en la que W.O.P.R., el superordenador del NORAD, lanza un ataque a los Estados Unidos como si se tratase una acción por parte de Rusia. Tras este nombre rico en grasas saturadas se esconde un guiño a la realidad, ya que el nombre de procesador central del NORAD en los 70 se llamaba B.U.R.G.R. Parece que la agencia TIA de Ibañez se encargó de los nombres.

La historia de Juegos de Guerra resultó ser premonitoria, y fue precisamente gracias a un acontecimiento que sucedió un par de años después de su lanzamiento cuando se le dio verdadera importancia a los problemas que plantea el film. El llamado “Incidente del Equinoccio de Otoño” tuvo lugar el 26 de septiembre de 1983 cuando los satélites de la URSS detectaron la presencia de cinco misiles nucleares intercontinentales provenientes del este. El teniente coronel soviético Stanislav Petrov, al mando de las operaciones militares del país en aquel entonces, decidió no responder al ataque. Pensó que si se trataba de una ofensiva por parte de los americanos, éstos no lanzarían “tan solo” cinco misiles, sino que la escala sería mucho mayor, así que debía de tratarse de algún tipo de error en el instrumental de control y vigilancia.

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Sus suposiciones, por suerte, fueron totalmente acertadas. Durante el equinoccio de otoño de ese año se produjo un curioso fenómeno por el que los satélites de medición rusos, la tierra y el sol se alinearon y provocaron errores en los detectores de calor, haciendo que las señales térmicas producidas por la posición del sol hicieran creer que se trataban de misiles. El incidente, que pudo haber desencadenado la de cristo en el mundo, fue ocultado durante muchos años por el gobierno de la URSS, y Petrov fue relevado de su cargo por desacato de órdenes directas.

Por todo esto, Juegos de Guerra supuso todo un referente para una generación: por presentarnos por primera vez el mundo de los ordenadores y las casi mágicos recursos del mundo del Hacking, responsabilizarnos en un uso sensato de la tecnología y otros tantos dilemas morales acerca de la necesidad de dejar tareas tan importantes como el destino de la humanidad en manos de una máquina. También puso de moda el código regresivo de alerta mundial DEFCON, que fue utilizado posteriormente en un sinfín de películas y juegos como contador de que la marimorena cada vez es más gorda.

Recuerden: el único movimiento para ganar es no jugar.

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