Façade, el juego que revolucionó la ficción interactiva

Aunque los videojuegos están en constante evolución a nivel tecnológico, no suele corresponderse esta afirmación con el ámbito arquitectural. Las mecánicas de juego y procesos narrativos llevan prácticamente una década semi-estancadas en estándares inamovibles, y solo unos pocos visionarios han ideado nuevas formas de interacción con el medio digital. En julio de 2005 nació Façade, un videojuego gratuito para Windows catalogado como un experimento de narrativa digital a modo de drama interactivo que supuso un hito en cuanto a la interacción con personajes virtuales se refiere y que casi no ha sido explotado en los años posteriores. Puede ser un buen momento para conocerlo.

Las cosas entre Trip y Grace no van muy bien, y la crisis de la pareja en la que se encuentran parece encontrarse en su punto álgido. Como amigos de toda la vida que somos de ambos, somos invitados su apartamento y nos disponemos pasar una velada en la que puede pasar de todo, pues el ombligo de la experiencia en Façade consiste en interactuar con ambos personajes hasta el punto de llegar a influir en el futuro inmediato de su relación.

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Para influir en el devenir de la historia, y además de poder movernos libremente por la vivienda, tendremos la posibilidad hablar con ellos directamente a través de un intérprete de texto, pudiendo decir lo que queramos cuando queramos, interviniendo en el flujo de la conversación y el devenir de la misma de forma directa e instantánea gracias a un parser que se traga y comprende expresiones compuestas enrevesadas. Trip y Grace nos responderán y gesticularán de forma consecuente. No hay un camino fijo y los eventos que pueden tener lugar variarán de una partida a otra, siendo la duración media de cada una de unos veinte minutos salvo que en el proceso la liemos DEMASIADO.

Resulta sorprendente lo bien resueltas que están las decisiones que toman, máxime teniendo en cuenta que no se trata de frases autogeneradas, sino que todo lo que hablan tiene interpretación de voz por parte de un actor. Podremos intentar arreglar la situación entre ambos, actuar de manera pasiva mientras se tiran los trastos a la cabeza o incluso intentar ligar con alguno de los dos, cosa que en la mayoría provocará que nos pongan de patitas en la calle. De nuestra velocidad de respuesta e intuición a la hora de sonsacarles información radicará nuestro “éxito”, si es que nos autoimponemos un resultado como finalidad de la experiencia.

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Façade significa fachada en francés, título que puede tener dos lecturas, una en cuanto a la trama propiamente dicha y las revelaciones que tienen lugar entre los protagonistas y otra relacionada con la arquitectura de diseño del juego propiamente dicha. Sus autores, Michael Mateas y Andrew Stern, trabajaron anteriormente en la industria del videojuego en el ámbito de la inteligencia artificial, y de hecho este último fue uno de los creadores de los famosos Pez, Catz y demás mascotas virtuales que años después se encargaron de explotar en consolas la compañía Ubisoft. Y ellos de explotar hasta la extenuación saben un montón.

El llamado patrón de diseño de fachada consiste en aplicar modularidad a los diferentes aspectos de un algoritmo dividiéndolo en diferentes subsistemas conectados entre sí. Tal y como explican sus propios creadores, el desarrollo interno del juego se divide en varios hilos que funcionan en paralelo y que evolucionan a partir de patrones externos. Grace y Trip actuarán acorde a lo que digamos, pero también a donde nos movamos, los gestos que tengamos con ellos (podemos abrazadlos, ponerles la mano en el hombro e incluso besarlos), así como interactuar con el resto del escenario, ya sea echándonos una copa en el mueble bar (o incitándoles a que lo hagan) o contemplando la decoración de la casa. De la conjunción de eventos tendrá lugar el devenir de la historia como si de un enorme árbol ramificado de historias se tratase.

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El juego ha recibido todo tipo de premios y alabanzas en revistas y publicaciones, y a día de hoy sigue siendo un referente en su campo. Evidentemente no se puede aplicar tal grado de interacción a una obra de mucha más envergadura por la dificultad que supone dar coherencia a un acercamiento tan libre y con tantas ramificaciones posibles. Han existido muchos referentes al respecto, como la vida arficial de la saga Creatures o las mencionadas mascotas virtuales. ¿Llegará un día en el que veamos videojuegos comerciales a la altura del pequeño conflicto entre Grace y Trip? Por lo pronto podemos rememorar este hito, que para eso funciona perfectamente en versiones actuales de Windows y es completamente gratuito.

Artículo publicado originalmente en El blog de Uptodown.

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