Dreamweb y el diario de un hombre loco

Allá por 1995, el criterio de un chavalín aficionado a los videojuegos a la hora de adquirir uno nuevo pasaba por escuchar las recomendaciones de tus primos mayores y, por encima de las orientaciones ajenas, el verse atraído las barrocas portadas de los juegos en la tienda. La caja de Dreamweb no era especialmente atractiva, pero yo estaba buscando juegos en formato CD, ya que aquellas navidades me habían echado los reyes un lector de CD-ROM de aquellos de velocidad 4X al que hasta entonces solo daba uso con las recopilaciones shareware de la PC Manía y un par de discos de Celtas Cortos, que de crío uno era gilipollas, pero con inquietudes.

El caso es que fue un comentario del dependiente de la tienda lo que me dejó el culo bien apretado. Me dijo algo así como que “esta aventura gráfica está muy bien, y trae un diario de verdad que escribió el protagonista”. Claro, con 12 años uno carbura lo justo, por lo que me hice una paja mental en el acto pensando que dicho diario estaba escrito por una persona real cuyas vivencias han sido plasmadas en el juego. De hecho, en la contraportada se veía una de las páginas en las que se podía leer escrito a mano: Lunes, 9 de Abril: El reloj da vueltas. No me dirá la hora. Papá Noel me regaló una pistola. Deja salir los perritos de la guerra. Morí anoche. Independientemente de mi interés por el juego, el hecho de meterle mano a un producto bastante vetado para un tirillas de mi edad hizo que no me lo pensara dos veces. Mi padre siempre confió en mi criterio a la hora de consumir ocio porque sacaba buenas notas y no daba mucho por culo, así que no prestó atención al pequeño +18 que aparecía en una esquina de la caja. Pues mejor que disfrute y así no se droga en la calle, aunque luego una cosa no quitase la otra.

Efectivamente, además del juego y las intrucciones, la caja contenía un libro elegantemente encuadernado de unas 100 páginas, aunque realmente se dividía en dos, la traducción al francés y la de castellano. Hete aquí el por qué de ese buen trabajo: El título, aunque publicado por Empire Interactive, estaba desarrollado por Creative Reallity, un pequeño estudio británico cuya producción se compuso de unos cuantos títulos para ordenadores de 8 bits y un semidesconocido survival horror para Windows y la primera Playstation llamado Martian Gothic. Pero quien tuvo valor de verdad fue la distribuidora En españa, la ya extinta Arcadia Games, que en 1995 llegó a facturar 1.300 millones de pesetas localizando juegos de Gremlin, Ocean e Interplay entre muchos otros. Tanto es así que fue comprada por Funsoft, que a su vez fue absorbida por Infogrames en el 98. El asunto es que muchos de los juegos que distribuyeron eran completamente traducidos y doblados al castellano, y en el caso de Dreamweb, hasta se habían tomado las molestias de reescribir a mano el mencionario diario hasta el punto de hacerlo mejor que la versión original en inglés. De hecho, la mitad en francés del libreto era una puta pena montada con texto de imprenta. España antes del fútbol ganaba en lo verdaderamente importante. Otra cosa es que el doblaje amateur que le metieron estuviera a la altura del de Tomás Rubio en los Broken Sword, aunque el hecho de escuchar un videojuego doblado por primera vez a mi idioma estuviera por encima de cualquier posible crítica.

“Diario de un hombre (¿loco?)” era el título del libreto, y en las instrucciones del juego se enfatizaba en el hecho de que había que leerselo antes de empezar a jugar para ponernos en situación. Las miras literarias de servidor en aquellos tiempos pasaban por leer libros de Elige tu propia aventura y El pequeño vampiro. Imagínate entonces el efecto que tuvo en mí el relato cyberpunk protagonizado por un desequilibrado al que un ente de un plano superior le induce a cargarse a gente por el bien del universo, convirtiéndose en una de esas chispas tan agradecidas en un preadolescente para interesarse por temas más sugerentes que las mierdas cotidianas del día a día. Ya saben, sentirse especial leyendo o viendo algo que escapa al entendimiento pero que cimenta unas bases culturales que cada día son más difíciles de encontrar a edades tempranas. Esos tebeos del Víbora que tu tío te prestaba a escondidas, ese amiguete que te invitaba a ver Hellraiser en su casa. Momentos tan prohibidos como necesarios. 

Recuerdo que pasé varias semanas releyendo el libro sin poner el juego, como si el respeto que sentí ante aquella obra tan supuestamente trivial me hiciera sentirme poco preparado para disfrutar de la experiencia. Eso, o que la espiral de demencia a la que se ve sometida el protagonista hasta escribir lo de aquí arriba en la última página me acojonó tanto que no quería saber el desenlace. Me aprendí de memoria los datos de interés que venían en una de las páginas, como la contraseña del ordenador de Ryan o el código para abrir la puerta de su apartamento. Efectivamente, el diario, además de un caramelito transmedia adelantado a su tiempo, era un sistema anti-copia de puta madre.

Dreamweb es un infravalorado juegazo, así, sin paliativos. De entrada uno se encuentra con una atípica aventura gráfica en perspectiva cenital donde podemos interactuar con los elementos del escenario hasta niveles enfermizos. Y cuando digo enfermizos digo que sobre la encimera de nuestro apartamento, hay un pixel verde que al pasar el ratón por encima nos dice que es UN PUTO GUISANTE. No por nada existe una lupa en la parte inferior de la pantalla con la posición del puntero. Pero la gracia del juego no es ni el exigente grado de exploración que exige ni la cucada de gráficos pixelados que gasta, sino el desarrollo de una historia con tintes sobrenaturales en la que no sabemos exactamente si estamos controlando a un valiente libertador o a un demente psicópata que ve cosas donde no las hay. Que el héroe de una aventura sufra esa dualidad, y el devenir de los acontecimientos contemple disparos a bocajarro a estrellas de rock mientras retozan con una puta en un hotel de lujo dice mucho del valor de Dreamweb para surgir en un medio que a mediados de los 90 todavía estaba en pañales en cuanto a madurez narrativa. Y poquito hemos avanzado desde entonces, para qué engañarnos.

La tela de los sueños es un mundo entrelazado al nuestro tejido a partir de los delirios del mundo, y que de alguna forma se entrelaza a nivel tecnológico con el plano terrenal. Los nódulos son núcleos de poder encarnados por personas físicas. Cuando dichas fuentes de energía son poseídas por siete individuos de corazón oscuro, nuestro es el deber de acabar con ellos para restaurar el equilibrio. El problema viene porque el salvador de la humanidad es un desgraciado con una novia que no merece, un colega heroinómano y un trabajo de mala muerte como barman de un tugurio. Si a esta premisa le plantas una ambientación cyberpunk en una ciudad tecnificada en plena decadencia, tienes un cóctel de estímulos que al que suscribe dejó con ganas de mucho más a todos los niveles.

Me costó terminar Dreamweb, y no fue hasta que en no me acuerdo qué revista pusieron una guía que no logré resolver una de sus escenas finales. Como asiduo de videoclub, aquel año devoré todo lo que olía a cyberpunk, futurista y malrollero. 1995 fue el año en el que Internet y la llamada era digital comenzaron a estar verdaderamente en boca de todos. La red o Hackers: Piratas informáticos se estrenaron ese año, al igual que Juez Dredd o Johnny Mnemonic. De hecho, me acerqué a juegos que hasta entonces pasaban desapercibidos para mí como Bloodnet, Burn: Cycle o Beneath a Steel Sky. Una semilla que germinó con los años y que seguramente polarizó parte de mis inquietudes hacia derroteros más viscerales. Momentos bisagra que te definen, como encontrar un curso de creación de niveles del DOOM en la primera PC-Manía que compras en tu vida o descubrir calendarios guarros en el cajón de su escritorio de tu padre. Sí, de esos que chupabas unas bragas y se transparentaban. Ahí sí que se definieron cosas.

En 2012, Neil Dodwell, programador del juego y co-fundador de Creative Reallity, decidió distribuir Dreamweb como freeware, cosa que ScummVM aprovechó para adaptarlo a su intérprete e incluso hospedar el juego en sus diferentes versiones localizadas para disfrute de todos, por lo que podemos descargarlo de gratis y legalmente. En la web oficial del programa se puede encontrar tanto los archivos como los escaneos del manual y el diario de marras. Eso sí, este último solo en inglés, aunque un usuario de la mítica Abandonsocios escaneo sus páginas en la versión hispana. Aún así, y si la demanda lo requiere, estaré encantado de digitalizar mi copia por el bien de la comunidad ilustre.

En estos días de constante y orgásmico consumismo instantáneo ya casi hemos olvidado aquellos tiempos de desconexión digital donde el azar y el instinto dictaminaban el ocio que consumías. La búsqueda de inquietudes tempranas es un camino que enraiza mejor si lo recorres por ti mismo en vez de hacerlo dependiente a constanes estímulos externos; no me digan que no era un placer el sentirse único por descubrir algo que nadie conocía y encontrar nichos donde desarrollarse personalmente sin que todo nuestro entorno sepa lo que hacemos. La globalización ha jodido el sentirse genuino, y la corrección política pasa por evitar que un niño vea una teta, no vaya a ser que se empalme cuando todavía no corresponde. Que un mísero librillo para adultos despierte tanta curiosidad e interés en un chaval es síntoma inequívoco de que algo no funciona bien hoy en día cuando se supone que la oferta es muchísimo mayor, pero quizás más homogenea. No jodamos las cosas al volverlas efímeras.

Artículo publicado originalmente en El Pixel Ilustre.

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